Соединение с когнейровиром разорвалось, мальчик отключился от нейроинтерфейса и молча ушел на кровать, прилег и отвернулся лицом к стене. Плечи слегка подрагивали, закрытые глаза увлажнились. Провалявшись так полчаса, он встал и вернулся к игровой системе.

«Хорошо, дед из Кибергорода, сыграем в когнейровир вместе». – отчетливо подумал Рэми. – «Почему ты молчал?»

«Тебе нужно было побыть одному и перезагрузиться психологически. Или ты понял, что угроза попсы двадцатых реальна?» – сострил под конец Руслан и Рэми рассмеялся, откинувшись на спинку и активируя нейроинтерфейс.

Рэмирус даже не изменил позы, оставшись парализованным с занесенной для шага ногой. Сосредоточившись, они провели его по извилистой лесной тропинке, пару раз все же вписавшись в защитное марево, мягко оттолкнувшее персонажа обратно на линейный путь.

Заигрывания игр с открытым миром начались еще на заре создания игровой индустрии. Разработчики мечтали создать настоящий интерактивный мир, в котором пользователь оказался бы наделен полной свободой. Все эти стремления с разбегу наткнулись на острые колья аппаратных проблем, бесконечной догрузки и наполненности контентом для взаимодействия.

В начале нового тысячелетия компьютеры уже тянули какую-никакую графику и линейный аркадный сюжет двухмерных игр отступил под натиском трехмерности. И тут вскрылась то, чего разработчики не ожидали. Любой открытый мир с полным взаимодействием оказывался скучным для игроков, а заставить его работать без багов и лагов было практически нереально. Брошенный вызов задрал планку требований пользователей на немыслимую высоту с непомерными и неутолимыми аппетитами исследования.

Стандартным стал условно открытый мир. Типичный город, где игрок был волен делать что угодно. Обычно разработчики коварно заваливали играющих тоннами заданий, не позволяя заскучать, а некоторые игры просто отдавали постройку мира в руки пользователей. Разумеется, эта иллюзия свободы захватывала ненадолго и пресыщенный предложением рынок покатился в опасно близкий к нулевому спрос. Большая часть многопользовательских виртуальных вселенных опустела, а новые вызывали совсем хилый интерес у массовой аудитории, даже во время кризисов и пандемии.

Игровую индустрию спас шлем виртуальной реальности, наконец-то переставший быть просто повторяющим контуры головы куском пластика с экраном. Погруженные в виртуальную реальность с удобным интуитивным управлением игроки с неиссякаемым интересом скушали условно открытые миры и простые линейные игрушки, когда все это вкупе достигло хорошего уровня реиграбельности.

Когнейровир взял лучшее от всех игровых экспериментов и триумфов прошлого. Полностью открытый, но в то же время линейный, неразрушимый и при этом позволяющий взаимодействовать с каждым элементом игры. Сменивший застоявшиеся игровые парадигмы и просто не дающий заскучать, привлекающий все большее количество пользователей. А что может быть лучше, чем населенный и живой мир?

Рэмирус доковылял до поселения, где они снова зависли на развилки. Рэми тянул персонажа вбок, а Руслан упрямо старался подвести к входу, чтобы зайти на обитаемую территорию.

«В чем проблема?» – возмутился старик. – «Нам нужно вперед, к провожатому, я же помню».

«Зачем сто раз проходить обучение для новичков?» – удивился Рэми.

«А ты как собрался переться голышом через лес?» – возразил Руслан.

«А вот так, дед, идем».

Старик сдался, и они направились вдоль стены к столбу, на котором сияли три руны, зеленая, красная и синяя. Они изменили форму при приближении Рэмируса, сложившись в уведомления. Зеленое гласило, что следует вернуться и войти в поселение, красное предостерегало, что опытного игрока ждет опасный переход до города, а синее предлагало воспользоваться привилегированным доступом.