Стоило Кодзиме взяться за проект, как он буквально взорвался идеями. На его столе скопилось столько бумажек с творческими мыслями, что коллеги встревожились. Он уходил спать, думая про пингвинов, и просыпался от того, что они ему мерещились. Он каждый день доводил себя до изнеможения, пытаясь разобраться со всеми нюансами игры. В итоге его сняли с проекта – но какие-то его идеи в игру все же попали.

Полноценным продюсером он впервые стал на платформере Lost Warld – название игры нарочно писалось с ошибкой, чтобы прибавить к слову world («мир», «вселенная») слово war («война»). Игра должна была стать дизайнерским дебютом Кодзимы, но через полгода разработки руководство свернуло проект. Кодзима был раздавлен, а его команда едва могла поверить в происходящее. Для человека, мечтающего стать уважаемым творцом вроде Джона Карпентера или Стенли Кубрика, это сущий кошмар – тебя перекидывают с проекта на проект, не давая никакой реальной власти. Перспективы выглядели мрачно.

На вопросы о работе Кодзима теперь начал врать, прикидываясь, будто устроился в страховую компанию. А сам высматривал проект, которым смог бы полноценно руководить. И возможность такая наконец-то выпала, когда его попросили помочь с экшеном про войну, в разработке которого возникли технические сложности.

2

Metal Gear (1987)

СТЕЛС-ЭКШЕН

Оригинальная Metal Gear для MSX2 стала прародительницей франшизы, оцениваемой более чем в миллиард долларов[12], но сама по себе эта игра – странный реликт ушедших эпох. Ее сложно найти, в нее сложно играть, сложно даже разобраться в ее многочисленных инкарнациях; но именно она открыла многим идею стелс-экшена[13], обилие внезапных сюжетных поворотов и то, сколь полезна в сверхсекретных операциях картонная коробка. А юного Хидео Кодзиму создание первой игры познакомило с тем, как сложно в этой индустрии удержать творческий контроль.

Изначально ему предложили взять на себя руководство созданием ничем не примечательной военной игры, разработка которой столкнулась со сложностями из-за ограничений, накладываемых комплектующими MSX2. Игра должна была стать бездумным энергичным шутером, подобных которому несть числа, но система едва справлялась с несколькими движущимися спрайтами на экране. Решение Кодзимы было безумным, но логичным: он предложил перевернуть привычную формулу, сделав героя слабым и уязвимым; теперь игроку нужно было вообще избегать сражений. Чтобы убедить руководство, Кодзима сравнил будущую игру со знаменитым фильмом «Большой побег», где группа солдат сбегает из нацистского лагеря для военнопленных, пользуясь лишь сообразительностью. Соответственно, в игре пришлось бы убегать из тюрьмы. Увы, с точки зрения руководства Konami 80-х, детям такие фантазии были вовсе не интересны, так что Кодзиму заставляли изменить подход. В 2012-м он так описывал свой опыт журналу Guardian:

«…У меня не получалось никого ни в чем убедить. Против меня играло слишком много факторов. Первую мою игру отменили, я до сих пор ничего не выпустил. Кроме того, творческая группа была довольно большой, а я в ней – младшим. Да и в то время просто не существовало игр вроде той, что мне хотелось разрабатывать. Все было против меня. Мне было сложно завоевать доверие команды»[14].

Кодзима вспоминает, как просил старшего члена команды о поддержке:

«Он выслушал мои жалобы и поговорил с представителем руководства компании – а тот, судя по всему, что-то во мне увидел, потому что дал мне возможность представить свои идеи всей команде. Кажется, тогда они поняли, что идея Metal Gear революционна – и с того момента меня поддерживали».