.

В силу недавнего появления в научной среде, трансмедиа как специфический вид медийного продукта не описан достаточно точно. Разные исследователи выдвигают разные наборы признаков и видов трансмедийных проектов.

Концепция Праттерна

Так, например, Роберт Праттерн выделяет 3 основных вида трансмедиа на основе следующих критериев:

– количество нарративных пространств (герои, локации, время);

– количество медиаплатформ и способ их взаимодействия (последовательное, параллельное, синхронное, нелинейное);

– степень и тип вовлеченности аудитории (пассивное, активное, интерактивное, совместное).

Первый вид трансмедийного проекта – франшиза – это сочетание нескольких платформ (например, книги, фильма, компьютерной игры) и нескольких нарративов, которые создают «независимые» друг от друга культурные продукты и представляют собой различные точки для входа во вселенную истории. Франшизу Праттерн называет типичным голливудским проектом. Подобные проекты часто строятся на сочетании фильма, книги и игры.

Платформы, как правило, независимы друг от друга и покрывают разные нарративные пространства. Очевидного перехода аудитории с платформы на платформу нет, зритель может потреблять контент с разных платформ независимо друг от друга («чтобы насладиться книгой, вам не нужно смотреть фильм», пишет Праттерн). Каждое из расширений становится независимой точкой для входа во вселенную истории.

Второй тип трансмедиа – портмонто. Здесь один нарратив распространяется на несколько платформ. Повествовательное пространство также разворачивается на нескольких платформах, но для того чтобы иметь полное представление об истории, зрителю нужно «сложить все кусочки пазла». Классическим примером портмонто можно назвать игры в альтернативной реальности (ARG).

Третий тип трансмедиа называется комплексным. Это тип франшизы, который включает в себя портмонто в качестве одного из расширений55.

Проблема дефиниции: отождествление трансмедиа с кросс-медиа и мультимедиа

Трансмедиа довольно часто отождествляют с мультимедийными и кросс-платформенными проектами, что не верно.

Так, например, Д. Дэвидсон дает определение кросс-медиа практически идентичное трансмедиа: «кросс-медиа – это опыт интеграции событий на нескольких платформах, с несколькими авторами, в различных стилях. Активное участие в таких проектах принимает аудитория, взаимодействуя через интернет, видео, фильмы, мобильные устройства, печать и радио»56.

На это А. Филлипс справедливо замечает, что кросс-медиа и кросс-платформенность связаны с преодолением исключительно технологических барьеров. Например, книгу можно купить в бумажном виде или скачать на мобильное устройство, фильм посмотреть по телевизору, в интернете, с экрана смартфона57.

Термин мультимедиа был введен Б. Гольдштейном в 1966 для рекламы своего шоу «LightWorks at L’Oursin» на Лонг-Айленде. Мультимедийным оно было названо из-за сочетания музыки и визуальных эффектов58. В 1990-е годы мультимедиа стало отождествляться с любой комбинацией текста, звука, графики, фото и видео. В 2001 году П. Леви отмечал, что под мультимедиа можно понимать видеоигры, сериалы, футболки, игрушки59.

При кажущейся очевидности понятий, трансмедиа по сей день часто путают с мультимедиа и кросс-медиа, поэтому, например, Р. Праттерн выделил следующие специфические черты трансмедиа:

– зрители переносят повествование из одной среды в другую;

– контент разворачивается на нескольких медиаплатформах;

– на каждой платформе воспроизводится та часть сюжета и драматургии, которая ярче всего может быть донесена с помощью этой платформы;