Впервые термин «трансмедиа сторителлинг» был использован в медиаисследованиях профессором университета Южной Калифорнии М. Киндер в 1991 году. Киндер анализировала рассказы для детей, которые, проходя через различные медиаплатформы, генерировали новые уровни взаимодействия с детьми, и упомянула об «интертекстуальных отношениях различных нарративов и трансмедийной интертекстуальности, распространяемой среди телевидения, кино и игрушек»48.
Однако сам термин «трансмедиа» был введен Генри Дженкинсом в 2003 году. Дженкинс отмечал, что за внимание зрителя борется большое количество медиаплатформ, при этом время зрителя ограничено, поэтому производителям стоит создать новую модель совместного творчества, которая распространялась бы на несколько платформ49.
Три года спустя концепция трансмедиа была дополнена им до эталонного на сегодняшний день понимания трансмедиа как рассказывания истории на нескольких медиаплатформах, каждая из которых вносит свой уникальный вклад в повествование с целью создания единой вселенной истории. Автор трансмедийного проекта создает вселенную истории, правила, по которым она функционирует и истории, которые развиваются между главными и второстепенными персонажами; рассказывает сюжет в прошлом, настоящем и будущем. Связанные между собой элементы истории распределяются по разным платформам для создания единого, программируемого переживания истории. При этом контент для каждой платформы не адаптируется, а становится своеобразным расширением, которое расширяет понимание оригинала. Так, например, расширения «Гамлета» могут строиться вокруг второстепенных персонажей. В идеале каждый медиум, используя свои сильные стороны, делает уникальный вклад в повествование, обогащение зрительского опыта и вовлечение пользователя в мир истории и служит точкой входа в вымышленный мир50.
Большое значение построения «вселенной истории» для трансмедийного проекта отмечал также К. Сколари, назвавший трансмедиа особой повествовательной структурой, которая расширяется с помощью разных языков (устного, иконического) и платформ (СМИ, кино, комиксы, видеоигры). При этом контент не адаптируется для каждой платформы, а является уникальным и раскрывает сюжет в новых гранях51. К. Дена также подчеркивала то, что вселенная истории должна разворачиваться на разных платформах52, а Д. Лонг назвал трансмедиа «искусством миров»53.
Трансмедийные проекты могут быть ретроактивными. В таком случае они отталкиваются от какого-то источника (книги, фильма), затем обрастают дальнейшими расширениями, переносятся на другие платформы. Либо изначально создаются как трансмедийные и тогда считаются проактивными. Примером ретроактивного трансмедийного проекта может служить сериал «Игра престолов».
Показательным примером проактивного трансмедиа можно считать проект «Железное небо» («Iron Sky»), центром которого стал фильм о высадке нацистов на Луну (затем была разработана компьютерная игра по мотивам фильма и сайт сообщества). Главными партисипаторными элементами этого проекта можно назвать краудфандинг (16% бюджета картины – 1,2 млн. евро – к 2006 году было собрано фанатами) и краудсорсинг (команда фильма обращалась к зрителям за советами в поиске референсов для компьютерной графики и сюжета фильма). Примечательно, что работа над фильмом и проектом в целом началась за 6 лет до съемок фильма с создания лояльного онлайн-сообщества фанатов. До «Железного неба» создатели фильма более 10 лет снимали пародии на «Star Trek», построили вокруг идеи нашествия нацистов с Луны гигантское интернет-сообщество, и вместе с ним разрабатывали проект шесть лет – с 2006 по 2012 годы. Как отмечал режиссер проекта Тим Вуоренсола, сначала нужно было дать аудитории интересную историю, которая увлечет их, и лишь затем просить ее участия в проекте