В Xenosaga главный конфликт это “reject the world”, против “accept the world”, отрицание (возможно бегство) от мира, против его принятия.

Завязка “зерно главного конфликта, его первое явное проявление” (там же) – предсмертная исповедь Андрея Черенкова (в японской версии просто Андрея), где впервые поднимается этот вопрос. “Now I finally understand. The world didn’t reject me, I rejected the world”.

Кроме главного конфликта существуют ещё конфликты по отдельным сюжетным линиям, в которых он раскрывается. Если главный конфликт уподобить кристаллу, “подчинённые” конфликты будут гранями этого кристалла.

Одна из ключевых граней в Xenosaga – жестокость продиктованная необходимостью, против сострадания. Конфликт по этой линии завязывается почти что в самом начале игры, в сцене, когда Вирджил использует искусственных людей-реалиенов в шахид режиме. Другая – противопоставление живого механическому, появялеться ещё раньше (“самовольное” пробуждение Кос-Мос). Есть менее заметные грани – уже не на уровне общих сюжетных линий, а на уровне отдельных персонажей. Есть глобальные. (Xenosaga не самый удачный пример для разбора ввиду своей сложности, обычно в jrpg чётко выделяется магистральная сюжетная линия и несколько очевидно побочных).

То, что следует за завязкой, называется развитием действия – “нарастание мощи конфликта. Развитие действия, как правило, занимает в тексте больше всего мест” (там же). Пик напряжения всех сил главного конфликта называется кульминацией, – т.к. в нашем случае речь идёт о jrpg, то ввиду гемплейных ограничений кульминация обычно помещается рядом с последним боссом, но битва с боссом сама по себе НИКОГДА кульминацией не является.

В процессе кульминации выкристаллизовывается авторская идея – высказывание, на которое в конечном итоге работают все (или хотя бы большинство) компонентов произведения. Его, как это ни удивительно, можно сформулировать одним ёмким предложением (это верно и для грандиозной – по меркам jrpg – истории Xenosaga)

После кульминации наступает итог – развязка, она “может быть очень длинной, а может быть (…) предельно краткой. Но в любом случае развязка – это то, что из кульминации вытекает, что РОДИЛОСЬ из кульминации” (там же). В книге вы найдёте пример сценария с максимально короткой развязкой, – вообще без слов, один визуальный образ.

Зачем нужно было всё это искать и расписывать?

…Есть три уровня восприятия, сюжета – событийный, (цепочка событий), идейный (что хотел сказать автор через эти события), и тематический (материал с которым работает автор). Большинство поклонников jrpg, к сожалению, ограничивается событийным – и это не только не позволяет им по-настоящему понять сюжета, но и делает беспомощными перед цензурой всех и всяческих “новых команд”. Как человек это много больше, чем просто механическая сумма компонентов, из которого состоит его тело, художественное произведение много больше, чем механическая сумма его частей. Необходимо увидеть картину в целом, чтобы делать предположение о частностях.


Благодарности

Эта книга никогда не была бы написана, если бы не кропотливый труд многих людей; часть из них известна мне только по никнеймам, другая неизвестна и по ним.

Я выражаю самую искреннюю благодарность A.С. за замечательную коллекцию уникальных материалов по Xenosaga, (ровно, как и за наглядную иллюстрацию того, какой игровая аналитика не должна быть никогда) и иным фанатам переводчикам – Jinx, jinxhaas, Rox-e, rika, qartet4, NeoSmith, lady-twi, Gwendal, Infsen, Bari Bari, W-General и другим. Особая и отдельная благодарность – команде, локализовавшей Soma Bringer, без него мне не удалось бы сложить мозаику Xenosaga. А без восстановления сюжета Xenosaga не было бы и восстановления других сюжетов. Сила инерции мышления такова, что необходимо было решить самую сложную задачу, чтобы осознать, что есть и простые.