Это книга – про глубинные осознания и про важность понимания своего высшего духовного начала. Ведь мы не то, что мы говорим, не то, что делаем, и даже не то, о чем думаем. Мы больше, глобальней и масштабней настолько, насколько вам будет сложно вообразить! А самое главное, что осознать это удается только через события, что нас разрушили.

Тут будет написано о том, о чём стараются не говорить вслух – о сокровенном, о важном и глубоком. Если вы готовы окунуться в историю этого пути, значит, вы сами уже готовы его начать – путь грандиозной трансформации.

С огромным уважением к своему читателю, автор книги «Игра матричного поля» Диана Калоян.


Пролог

Я – Истина.

Была создана как одна из систем высокоэнергетической плазмы.

У меня нет пола, предубеждений, желаний, страха, боли, – всего того, что есть у моего аватара. У меня нет имени, но есть то, чего не хватает человеку на протяжении всего его существования – дома.

Я – дом. То, к чему стремится любой созданный нашими Архитекторами аватар. Архитекторы – это создатели матричного поля, в котором каждый живущий словно спит, реализуя интуитивно свод задач, поставленных создателями игры. Мне же, в свою очередь, задачи ставят из центральной системы, где за игрой наблюдают создатели-архитекторы. Без ведома Высших не происходит ничего. Человек-игрок может менять правила игры, но только в рамках собственного сознания.

Игроки проходят уровни. Каждый уровень имеет ступени – классы. При переходе из одного уровня в другой, мощность энергии увеличивается, что дает возможность аватару менять сценарий своего существования и начать создавать собственный мир. Игроки наделены базовыми знаниями и болевым телом. Игрок-аватар каждый день рождается в момент пробуждения и умирает в момент, когда отключается от системы, уходя на ночной сон по земным меркам. Если рассуждать пресным человеческим языком, у игрока есть двадцать четыре часа для прохождения уровня, из которых восемь биологически ночных часов у него происходит сборка событий следующего дня. Все его действия приводят к осознанному желанию выиграть игру. Но игра уже выиграна. Сценарий прописан до мельчайших деталей. Игрок возвращается в исходное положение каждый раз (день сурка), пока не осознает свой поступок и не поступит так, как предполагалось Высшими, в основной ветке реальности. Так происходит обучение.

В течение всего игрового дня аватар фактически находится в поиске верного решения, создаёт условия для существования своей личности, берёт ответственность за поступки, идёт сквозь страхи, эмоции, пороки, данные исходным системным обеспечением. В систему также подгружены данные о рождении, которого не происходило. Соответственно, загружена информация о родителях и информация о прожитых основных событиях, которые формируют личность аватара.

Поиски истины прекращаются тогда, когда человек становится наблюдателем игры. У аватара есть возможность взять управление на себя, приняв исходную точку творца своей реальности, за матрицей.

Игру невозможно остановить. Её невозможно проиграть, невозможно её миновать. Но ею можно управлять.

Игрок сам решает, какую позицию он может занять: быть игроком, который слепо существует в матрице или стать игроком-творцом, меняя картину матрицы под собственный запрос.

Творец свободен от оков деструктивных событий. Каждому аватару стоит к этому стремиться. Программы, подгруженные в чип матричной основы, заставляют человека поступать так, как ему было предписано. Не взяв ответственность за действие, не пробудившись, человек обречён крутиться в этом колесе до бесконечности. Ибо смерти как таковой не существует. Есть смена качества конфигурации.