По такой же логике разрабатываются и многие сюжетные однопользовательские игры – в таком случае предполагается, что игрок проходит игру один раз и готов к повторению этого опыта, только с новой историей, персонажами и сеттингом. В этом случае разработчики нередко почти полностью копируют механики успешной игры, заменив сюжет, сеттинг и арт, либо делают даже их похожими на оригинал и позиционируют игру как «духовного наследника» (если оригинал достаточно стар и имеет фанбазу, желающую сиквела). Таких примеров много и в жанре ролевых игр (CRPG), и среди успешных клонов карточного рогалика Slay the Spire и других поджанров. Главное, чтобы жанровая специфика игры не заставляла игрока надолго привязываться к ней. Но обычно аудитория таких игр сама готова к смене сюжета и атмосферы, и не нужно убеждать ее «пересаживаться» с одной игры на другую.

НОВОЕ СЛОВО В ИНДУСТРИИ

Самый рискованный вариант – это собирать аудиторию своего проекта с нуля. Если вы придумали новый игровой жанр или путем долгого поиска и прототипирования случайно наткнулись на что-то необычное и перспективное, можно предположить, что существует аудитория, которая оценит ваши идеи.

Так как это что-то свежее, прямых конкурентов у игры какое-то время не будет, и вы сможете претендовать на любовь и деньги всех заинтересовавшихся. Предсказать размер такой аудитории очень сложно.

Легендарным примером здесь является история World of Tanks от Wargaming, сначала безуспешно пытавшейся продать свою идею крупным студиям, которым игра казалась чем-то нудным и неинтересным. Сегодня у компании Wargaming огромная армия поклонников. Или же Dota, создававшаяся как просто модификация карты из Warcraft III и завоевавшая любовь игрового сообщества по всему миру. Принцип таких игр – «все или ничего». На практике эти подходы часто совмещают. Бывает, что одна игра умудряется попасть почти под каждый из описанных выше типов аудитории. В качестве примера здесь можно привести Death Stranding. На момент выхода и первая часть «Ведьмака» была довольно оригинальной. Или Need for Speed – когда-то сделав что-то новое и оригинальное, разработчики просто продолжают снабжать свою аудиторию новыми частями любимой франшизы. Хотя неоднозначные отзывы о World of Warplanes или Dragon Age 2 говорят о том, что даже крупные студии не могут предсказать результат попыток заигрывания одновременно и с нишевой – как правило, более хардкорной аудиторией, – и с новой широкой публикой.

В создании качественных игр без инновационных идей для устоявшейся аудитории нет ничего плохого, но многим разработчикам такая работа кажется недостаточно творческой.

КАК ИССЛЕДОВАТЬ ЦЕЛЕВУЮ АУДИТОРИЮ

Разрабатывая игру для себя, вы реализуете собственные идеи, но рискуете не найти понимания широких масс. Если вам повезло быть одновременно и гейм-дизайнером, и игроком, чьи взгляды близки геймерскому сообществу/основной аудитории, а ваши идеи еще никем не реализованы и не имеют конкуренции, это уже заявка на успех

Пытаться угодить и понравиться категории игроков, к которой вы не относитесь, – довольно сложный и ненадежный путь. Гейм-дизайнер, конечно, должен ставить себя на место игрока, но всегда есть риск не угадать. Даже опросы нельзя считать до конца достоверными: люди редко понимают, чего на самом деле хотят, и еще реже умеют эти желания формулировать.

Например, одна из важных задач на старте проекта – выбор сеттинга и визуального стиля. Маркетологи и продюсеры проводят исследование рынка, ключевых конкурентов и разумно предполагают, что можно спросить игроков, что же хотят они сами. Казалось бы, что проще – спроси у целевой аудитории, какой сеттинг они хотят видеть в новой игре и какой должен быть арт-стиль, и выбери наиболее популярный. На практике все не так просто. Первая проблема – выделить ту самую целевую аудиторию и найти каналы доступа к ней. Чтобы ее определить, нужно провести исследование конкурентов. Но допустим, вы справились. Что дальше?