Все люди разные, и мы получаем удовольствие от разных вещей – в зависимости от наших предпочтений, возраста, пола, культуры и других многочисленных факторов. Сегодня конкуренция в индустрии более чем серьезная. В день выходит несколько тысяч игр, и какую бы замечательную игру вы ни создали, придется приложить усилия, чтобы о ней вообще хоть кто-то узнал.
Определять и понимать свою целевую аудиторию, ее желания, страхи, в том числе и скрытые в подсознании, предугадывать эмоции – всему этому предстоит научиться гейм-дизайнеру. Мы предлагаем следующее разделение игровых проектов по типу аудитории.
Широкая аудитория, любящая популярные игры (Call of Duty, PUBG, Overwatch, World of Warcraft и пр.). Потенциально такую игру может полюбить очень много людей, но разработчиков ждет жесточайшая конкуренция, поэтому подобные игры требуют максимального качества реализации, а также отточенного геймплея, уникальных особенностей, впечатляющей картинки. Чаще всего такие игры создаются крупными компаниями, и у них солидный бюджет для продвижения.
Часто самой большой проблемой разработки в этом сегменте является ответ на вопрос: как убедить игрока перейти и остаться? Даже если игра объективно качественная, то в гонке с другими прочно обосновавшимися на рынке продуктами ей придется не просто привлечь игрока – она должна убедить его расстаться с накопленными яркими воспоминаниями, сообществом, опытом и навыками в той игре, которая «держит» его сейчас.
И если новая и текущая игра примерно равны, то выбор часто делается в пользу привычной – а ведь даже повторить уровень игры с огромным бюджетом и годами отладки на рынке сложно и дорого, поэтому в истории индустрии столько провалов «убийц World of Warcraft» или «убийц Diablo».
Когда же возможно подвинуть лидера или хотя бы «забрать» хороший % его аудитории? История знает несколько примеров, и часто это сводится к комплексу из нескольких причин из списка ниже:
• лидер рынка не дружественен к новичкам, а новая игра предлагает более доступный и комфортный стартовый опыт с хорошим обучением, игрой против ботов и т. д. – например, рост League of Legends на фоне ранней DotA или успех Fortnite, добавивших Battle Royale-режим уже после релиза на фоне популярности PUBG;
• новая игра предлагает возможности, системы или настройку баланса, которого не хватает значимой части аудитории лидера – например, фокус на более глубокое, хардкорное билдование позволил Path of Exile успешно занять значимую аудиторию и удержать ее намного эффективнее, чем у прочих «убийц Diablo»;
• игроки считают лидера рынка стагнирующим, не развивающимся достаточно, и новая игра, особенно если за ней стоит известная франшиза с хорошим маркетингом, может вырваться вперед. Так, например, Marvel Rivals сумела заинтересовать значимую часть аудитории hero shooter-ов на фоне состояния и развития Overwatch и Overwatch II, когда-то казавшихся недостижимым эталоном жанра.
Однако за каждой такой победой обычно скрываются десятки неудач, и даже за успешной попыткой стоят большой опыт команды и дорогостоящий маркетинг. Поэтому, хотя увидеть «слабость» лидера и воспользоваться ей возможно, это всегда дорого и рискованно.
Такие игры часто получаются у людей, фанатеющих от своей идеи. Если у вас нет возможности вкладывать много ресурсов в изучение рынка, разных метрик (численных значений), маркетинговых стратегий и прочего, можно делать вполне успешные игры для нишевой, то есть ограниченной аудитории. Чем больше окажется единомышленников, тем больше вы сможете заработать на таком нишевом проекте.