для презентации будущих тяжеловесов индустрии. Выпуск 1997 года – не исключение: Tomb Raider II, The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Metal Gear Solid вызывают первые восторги у публики. Но это также «год клонов Doom», как его окрестит кое-кто из комментаторов. Помимо Half-Life представлены Sin, Daikatana, Quake II, Prey, Star Wars: Jedi Knight, а еще GoldenEye 007, первый шутер от первого лица, предназначенный исключительно для консоли. Другими словами, у Valve есть все шансы остаться без внимания публики.

Sierra, выкупленная за несколько месяцев до этого компанией CUC[36], снимает небольшой стенд для Valve – рядом с Blizzard Entertainment (она тоже принадлежит CUC) в коридорах Inforum, на периферии, подальше от столпотворения на стадионе Georgia Dome. Заинтригованные слухами журналисты начинают стекаться к стенду студии. За несколько дней в прессе появляется огромное количество статей о будущем феномене, которому «удалось улучшить движок Quake, внедрив в него элементы приключенческой игры»[37] и который «пользуется самым инновационным движком со времен изобретения игр, похожих на Doom»[38]. Half-Life, настоящий аутсайдер, уводит несколько призов международных изданий, в том числе титул «лучшей игры выставки». Перспективы у Half-Life не радужные: у разработки есть немало проблем, а публика уже ждет от игры громкого провала. Придется принять серьезные меры.

Драконов маневр

Летом 1997 года к Valve присоединяются новые ключевые сотрудники. Разработчики Valve жаждут включить инструменты Worldcraft в Goldsrc и связываются с создателем программы, Беном Моррисом, чтобы ее купить. Кроме того, студия предлагает ему работу – курировать создание улучшенной версии Worldcraft. Когда Моррис приезжает в Valve как гость, его сопровождает Марк Лэйдлоу, спецкор журнала Wired. Он приехал ради портрета создателя Worldcraft и ради Valve, о которой он наслышан. Лэйдлоу – не только журналист, но и писатель, получивший известность благодаря романам в разных жанрах (The 37th Mandala, Dad’s Nuke, The Orchid Eater). Один из них, The Third Force, был вдохновлен серией приключенческих игр Gadget. Ведь этот человек – увлеченный геймер, он обожает погружаться как в Myst или Ečstatica с их незаурядным нарративом, так и в Quake, где, по его мнению, графика на высшем уровне. Он убежден, что шутеры от первого лица – прекрасный способ рассказывать истории в новом жанре, нужно только обеспечить ему хорошие инструменты. Стоит ли говорить, что этот визит в Valve кажется знаком судьбы: «Вот уже долгие годы я ждал, что кто-нибудь освоит движок Quake, чтобы сделать с ним нарративную игру. Приехав в Valve, я тут же понял, что не я один думал об этом. Они как раз делали то, что никто еще никогда не осмеливался проделать в игре»[39].

Между Valve и Лэйдлоу сразу же пробегает искра. Под конец интервью Ньюэлл даже предлагает ему стать нарративным консультантом на полставки в Prospero. Лэйдлоу не решается признаться, что он предпочел бы внести свою лепту в Half-Life, и берется за работу. Однако это второстепенный для студии проект, и в нем не все так гладко. Хотя над Prospero трудится часть персонала Valve, игра растет в тени Half-Life и с трудом обретает форму. Становясь на бумаге все более амбициозной, она превращается в серьезную MMO: предполагается, что каждый игрок не только будет развиваться в собственной нарративной вселенной, но и сможет посещать чужие миры, взаимодействовать с ними. К сожалению, масштаб затрат постепенно вынудит Valve отказаться от Prospero: бюджет студии такого не выдерживает. Таким образом, в августе 1997 года Ньюэлл в конце концов берет Лэйдлоу на полную ставку, чтобы тот занимался сценарием