. После неудачи с первым прототипом Ньюэлл излагает новое требование: нужно улучшить experiential density (насыщенность опыта). Эту концепцию Ньюэлл объясняет как способность игры поддерживать игрока в состоянии постоянного напряжения, постоянно сталкивая его с новыми интерактивными элементами. Все это писатель сведет к двум вопросам, которые разработчики должны задавать себе, когда начинают тестировать игру: «О чем думает игрок в этот конкретный момент? Сколько времени прошло с момента, когда он пережил что-то крутое?»[40]

Лэйдлоу не просто сценарист. Он служит посредником между сюжетом и геймплеем, пытаясь связать их в единое целое. По его мнению, текст не нужно видеть или произносить – его нужно доносить до игрока через игровые действия. Для начала нужно полностью переписать сценарий. Освободить его от влияния Стивена Кинга, смягчить черный юмор, добавить более таинственной и тревожной атмосферы. Необходимо избавить персонажей и монстров от мультяшных ужимок, подчеркнуть животный реализм противников, чтобы усилить у игрока чувство дискомфорта при встрече с ними.

Военная база теперь уступает место настоящему научно-исследовательскому центру, который Лэйдлоу окрестил «Черной Мезой»[41]. Она задумана как настоящая крепость, возведенная прямо в скале, а секретные эксперименты, которые проводит там государство, намекают на мифическую зону 51. Кстати, Лэйдлоу сохраняет идею межпространственного перехода, но придает ей гораздо более правдоподобный характер. Он вдохновляется научной фантастикой по теме – книгами и эпизодами телесериалов, такими как «Сумеречная зона» и «За гранью возможного», который ему особенно по душе из-за «реалистичного» подхода.

К тому же он отказывается от бородатого и мускулистого аватара. Герой становится молодым ученым с козлиной бородкой и в очках, с более сдержанными манерами – это уже не архетипичный бунтарь из шутеров. После долгих колебаний[42] Лэйдлоу и Ньюэлл сходятся на имени: новым протагонистом Half-Life становится Гордон Фримен.

Новая динамика

Таким образом, вмешательство Лэйдлоу выходит за рамки обычной работы над сценарием. По его мнению, измениться должна вся методология: «Труднее всего нам было принять тот факт, что нужно начинать с нуля. Нужно было переосмыслить игру как единое целое – до этого она была набором разрозненных идей. Мы начерно набросали на бумаге наши мысли, оставалось все соединить. Все равно что написать роман»[43]. Если в игре провисает ритм и мало увлекательных занятий, то дело прежде всего в том, что связь между левел-дизайном и сценарием слабая. Поэтому левел-дизайнеры должны постоянно иметь это в виду. Чтобы разобраться с ошибками и недочетами, все обязуются проводить два часа в день, наблюдая за бета-тестером, который играет на одном из уровней. Но процесс рискует затянуться, а роковая дата предположительного выхода опасно близка. И снова Ньюэлл и Харрингтон находятся между молотом и наковальней. Мало того что Sierra отказывается финансировать новую задержку, еще и первоначальный капитал Valve почти иссяк. Однако это не имеет значения: руководители студии вкладывают собственные деньги и принимают решение отложить выход игры, даже отказаться от всего, что уже показали прессе. У Sierra нет другого выхода, она официально признает перенос проекта на 1998 год, не сообщая деталей.

Получив отсрочку, команда снова собирается, чтобы обсудить те хорошие идеи, которые стоит сохранить. Следующая задача – собрать их в одном большом уровне, который послужит проверкой жизнеспособности всей игры. Благодаря Worldcraft, переименованному в Hammer Editor, движок Goldsrc наконец-то стал работать лучше и получил дополнительные функции. Ко всеобщему облегчению, все члены команды, включая Ньюэлла и Харрингтона, влюбляются в то, что видят на экране