Ретроспективу традиционно проводят после обзора спринта спустя небольшое количество времени, чтобы оперативно получить отзыв. Скрам-мастер собирает всю команду для обсуждения результатов спринта. Рекомендуется на ретроспективу приглашать владельца продукта для получения дополнительной обратной связи.
Структура ретроспективы. Обычно ретроспектива занимает от 30 минут до четырех часов и ее продолжительность зависит от таких факторов, как:
• длина спринта: чем длиннее спринт, тем больше команда успевает сделать и тем больше материала для обсуждения;
• размер команды: чем команда больше, тем больше надо времени, чтобы у каждого ее члена была возможность высказаться и тем больше функционала команда успевает сделать;
• наличие проблем: со временем команда решает проблемы, и ретроспективы сокращаются по времени.
В процентном соотношении принято выделять такую структуру.
Структура ретроспективы
Традиционным является также формат по сбору данных, который заключается в ответах каждого участника на три вопроса.
1. Что было сделано хорошо?
2. Что можно улучшить?
3. Какие улучшения будем делать?
Количество улучшений, которые команда берет в реализацию, не должно превышать двух-трех, чтобы не снизить скорость реализации бизнес-функционала и не потерять фокус. Команда должна обязательно в том или ином виде составить план улучшений для контроля их исполнения.
Для максимальной открытости и прозрачности обсуждения необходимо использовать основное правило ретроспективы, которое можно озвучивать вначале: «Вне зависимости от того, что удастся выяснить в результате ретроспективы, каждый член команды сделал все, чтобы добиться успеха».
Если у команды отсутствуют серьезные проблемы, желательно следующие темы обсудить на ретроспективе:
• скорость команды и ее изменение по сравнению с предыдущими спринтами;
• нереализованные истории пользователей и причины опоздания;
• дефекты и их причины;
• качество процессов (нарушения, отступления).
К паттернам можно отнести анализ сделанных улучшений за несколько прошлых спринтов. Такая «ретроспектива ретроспектив» может проводиться раз в четыре спринта и позволяет контролировать уровень сделанных улучшений.
Артефакты
В Scrum определены три артефакта.
• Журнал пожеланий продукта (Product Backlog) – фактически приоритезированный список требований. Обычно он состоит из бизнес-требований, которые приносят конкретную бизнес-пользу и называются элементами журнала пожеланий.
• Журнал пожеланий спринта (Sprint Backlog) – часть журнала пожеланий продукта с самой высокой важностью и суммарной оценкой, не превышающей скорости команды, отобранная для спринта.
• Инкремент продукта – новая функциональность продукта, созданная во время спринта.
Глава 3. Управление продуктом
Владельцу продукта Scrum дает уникальную возможность сосредоточиться на требованиях вместо того, чтобы заниматься диспетчеризацией задач или иной оперативной деятельностью, забывая о стратегии. В этой главе я хочу описать инструменты для эффективного управления продуктом.
Построение бизнес-модели
Наиболее подробно построение бизнес-моделей описано в работе Александра Остервальдера (Alexander Osterwalder) и Ива Пинье (Yves Pigneur) «Построение бизнес-моделей. Настольная книга стратега и новатора» (Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers). Бизнес-модели «Канвас» представляют собой способ визуализации бизнес-моделей, и их можно адаптировать к проектам по разработке ПО (табл. 3.1).
Такую визуализацию лучше всего проводить с помощью стикеров на доске с участием всей команды и заинтересованных лиц, например маркетологов и продавцов.