Вспоминается одна притча. Встретились три слепых мудреца, им привели слона и попросили его описать. Один из них, дотронувшись до слона, говорит: "О, это похоже на стену". Другой потрогал ногу слона и утверждает: "Это дерево". Третий хватает слона за хвост и заявляет: "Ну что вы, это же веревка!" И ведь каждый из них прав в своём определении части целого! Но все они не правы по отношению ко всему этому целому, ибо оно не похоже ни на что из перечисленного.
Каков же выход, как можно познать истину в условиях неполноты информации? Ведь есть ещё уши слона, и хобот, и разные другие, жизненно важные части тела, без которых представление о слоне не будет полным. И выход был найден. Нужно собрать вместе большое количество людей, каждый из которых ощупал свою часть слона, и создать им такие условия, чтобы они научились общаться – говорить и быть понятыми другими, и слушать, понимая и принимая на веру другую точку зрения. Это и оказалось самым сложным. Люди не привыкли и не умеют слушать других, раздвигать рамки своих устоявшихся представлений. Они боятся разрушить свой хрупкий мир и оказаться в пустоте. Они боятся узнать, что слон – это не только стена, а ещё бревно и верёвка… Потому что тогда зашатаются все их представления о мире, с большим трудом выученные и выстраданные.
Что же делать, как сломать барьеры страхов, побудить людей раскрепостить себя и свою мысль? Есть такой способ! Нужно убедить их, что всё это – не всерьёз, а понарошку, как в детской игре, что можно поиграть в расширение сознания, а потом вернуться к привычной картине мира. Это всего лишь игра. Но у игры есть правила. Например, "да" и "нет" не говорить, чёрное с белым не носить – все помнят такую детскую присказку. Правила предлагаемой игры соблюдать легко, придерживаться их может каждый. Да, они внешне просты и понятны, но не зря же свод этих правил придумали яркие, блестящие умы современности. Внутри этих правил человек может в короткий срок достичь цели – научиться такому общению, когда все слышат всех. Научиться коммуницировать.
Есть ещё одно непременное условие такой игры – полное погружение. Люди должны круглосуточно находиться в едином пространстве, полностью изолированном от их повседневной жизни. Ибо перестройка мышления – процесс непрерывный, не терпящий отвлечений и откатов в обычные условия жизни. Срок такого погружения определили опытным путём – от трех до четырнадцати дней.
Итак, инструментарий разработан. Дальше пошла практика. Оказалось, что с помощью игры можно решать очень серьёзные задачи. Игра делает мышление людей системным, многоаспектным, объёмным. Люди, договорившиеся друг с другом о едином представлении о чём угодно, могут это самое "что угодно" усовершенствовать, преобразовать. Например, не просто определиться с тем, что такое слон, а разглядеть, что он не здоров. И не только увидеть его болезнь, а ещё и найти способ лечения.
Таких "больных слонов" в человеческом сообществе имеется огромное количество, непаханое поле, до горизонта, для применения найденного способа мышления или, по определению придумщиков – системомыследеятельности (СМД).
В чём революционность СМД? В том, что впервые за историю человечества была изобретена эффективная, работающая система мышления, которая переводила результаты этого мышления в реальную человеческую деятельность – работу заводов, газет, пароходов и всего прочего. И это был прорыв.
Обнаружился и ещё один эффект у такого рода игр, получивших название "организационно-деятельностные игры", или ОДИ. Эти игры раскрывали людей. Освобождая свою мысль от узких рамок, сформированных различными условиями предыдущей жизни, человек менялся необратимо. В нём просыпались дремавшие таланты. Ум его, оснащённый новыми инструментами мышления, оживал и требовал новой пищи. Человек совершал свой, личный прорыв, который отражался на его жизни, карьере, судьбе. Человек этот становился носителем Игры, он распространял полученные знания в своём окружении, вовлекая в круг Игры других людей. Начиналась цепная реакция, и привычный мир, скрипя и треща по всем швам, изменялся, обновлялся, становился иным…