(AEC-дополнение). Сюда входят объекты типа Wall (Стена), Foliage (Растительность), Railing (Ограждение). Все они являются параметрическими, то есть их вид может быть изменен путем редактирования параметров. Кроме того, начиная с седьмой версии, в программу вернулись объекты категории Window (Окно) и Stairs (Лестницы), которые последний раз были включены в состав третьей версии 3ds Max и далее находились в составе модулей архитектурной программы 3DS VIZ.

Создание и редактирование примитивов

Чтобы создать примитив, убедитесь, что на командной панели Create (Создать) нажата кнопка Geometry (Геометрия). В раскрывающемся списке разновидностей объектов должен быть выбран вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) или Extended Primitives (Улучшенные примитивы). В свитке Object Type (Тип объекта) при этом появляются кнопки с надписями, соответствующими типам стандартных или улучшенных примитивов. Нажатая кнопка выделится желтым цветом. Построение примитивов в окнах проекции представляет собой комбинацию нажатий левой кнопки мыши и перетаскивания указателя.

Альтернативным способом построения примитивов является ввод значений их параметров в поля свитка Keyboard Entry (Клавиатурный ввод). Как правило, указываются координаты опорной точки объекта и его характеристические размеры, после чего остается щелкнуть на кнопке Create (Создать), и объект появится на координатной плоскости активного окна проекции.

Практический пример

Приступим к моделированию. Для начала рассмотрим один из способов построения трехмерной модели помещения, в котором будут расположены все остальные объекты. Казалось бы, проще всего создать два параллелепипеда, разница в размерах которых соответствует толщине стен, и воспользоваться операцией Subtraction (A—B) (Исключение (A-B)). Но существуют и другие способы, более эффективные с практической точки зрения и требующие меньше ресурсов. В нашем случае лучше моделировать стены как единый объект, а крышу и пол сделать отдельно, так как может понадобиться демонстрация сцены сверху, для чего достаточно исключить потолок из числа видимых объектов. Кроме того, будет рассмотрен способ назначения материалов как отдельным объектам, так и разным полигонам одного объекта с присваиванием идентификаторов материалов различным граням и без идентификаторов (подробно вопрос назначения материалов рассматривается в главе 4).

Создать стены можно различными способами:

• Соединить торцами четыре параллелепипеда нужной толщины и размера, каждый из которых будет представлять собой отдельную стену (рис. 2.34).

Рис. 2.34. Построение стен из четырех параллелепипедов


• Создать замкнутый сплайн нужного размера. С помощью инструмента Outline (Контур) сформировать контур на расстоянии, равном толщине стен, и воспользоваться модификатором Extrude (Выдавливание) (рис. 2.35). Впрочем, в качестве основы для применения данного модификатора можно взять улучшенный сплайн WRectangle (Коробчатый профиль) (рис. 2.36).

Рис. 2.35. Коробка, полученная путем выдавливания замкнутого сплайна и его контура


Рис. 2.36. Сплайн WRectangle (Коробчатый профиль)


• Воспользоваться объектом Wall (Стена) разновидности AEC Extended (AEC-дополнение).

• За основу комнаты можно взять полигональную сетку. Для этого вам потребуется плоскость нужного размера, которую следует преобразовать к типу Editable Poly (Редактируемый полигон). После этого остается выдавить нужные грани, сформировав стены и оконные проемы (рис. 2.37). При таком способе построения объект изначально получается монолитным.

Рис. 2.37. Построение модели помещения на основе сетки редактируемых полигонов