5. Для лучшего отображения текстур в видовых окнах необходимо сделать еще одну настройку. В меню Customize (Настройка) выберите пункт Preferences (Свойства). В открывшемся диалоговом окне выберите вкладку Viewports (Видовые окна). Во вкладке нажмите кнопку Configure Driver (Конфигурация драйвера) и в окне Configure OpenGL (Direct3D) установите максимальные значения в области Background Texture Size (Разрешение текстуры окружения) и Download Texture Size (Разрешение загружаемой текстуры) (рис. 2.30). Кроме того, установите флажки Match Bitmap Size as Closely as Possible (Соответствовать размеру изображения насколько возможно).
Рис. 2.30. Конфигурация видеодрайвера
Итак, все готово к работе над сценой интерьера квартиры. Описать создание и визуализацию всей большой квартиры в 3ds Max не представляется возможным из-за ограниченного объема книги. Поэтому описываться будет создание двух комнат (кабинета и спальни) с мебелью и аксессуарами, расположенных одна над другой в разных уровнях.
Первой созданной сценой будет некое подобие виртуальной студии для построения предметов интерьера и мебели для будущей главной сцены. Его можно загрузить с DVD-диска, прилагаемого к этой книге. Он называется Index_Sub.max и находится в папке Ar-deco_apartment_project → Models. Для создания данной сцены выполните следующие действия:
1. Запустите программу 3ds Max 2009. Откройте файл Index.max. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Geometry (Геометрия), в раскрывающемся списке выберите Standard Primitives (Стандартные примитивы) и нажмите кнопку Plane (Плоскость). Появится курсор в виде белого креста с темной серединой. Затем в окне проекции Top (Вид сверху) нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, растяните будущую плоскость до размера примерно 500 х 500 см, ориентируясь по сетке. Щелкните правой кнопкой мыши для выхода из режима моделирования.
2. Назовите созданный объект и уточните размер плоскости. Для этого перейдите на командную панель Modify (Модификация) и выделите созданную плоскость. На панели модификации отобразятся параметры плоскости и ее название. Назовите плоскость Pre_Plain. В полях свитка параметров Length (Длина) и Width (Ширина) введите значение 500. В полях Length Segs (Сегменты длины) и Width Segs (Сегменты ширины) введите значение 5 (рис. 2.31). Это необходимо для того, чтобы в окне проекции Top (Вид сверху) размер плоскости соответствовал числу сегментов. Внизу установите флажок Generate Mapping Coords (Генерировать координаты карты), это необходимо для наложения карт текстур на объект.
Рис. 2.31. Плоскость в окнах проекции и ее параметры на командной панели
3. Сохраните файл как Index_Sub.max в папке, созданной для проекта.
Совет
По желанию пользователя в созданную сцену можно добавить пару осветителей типа Omni (Всенаправленный) с включенным режимом Area Shadows (Тени области) и приподнять их на высоту, в три раза большую высоты создаваемого предмета. Тогда вы сможете увидеть, как примерно создаваемый объект будет смотреться в освещенной сцене, отбрасывать тени. Но, естественно, при этом понадобится большее время для обсчета визуализации объекта. Как установить и настроить осветители в сцене, рассказывается в главе 5.
Моделирование на основе примитивов
Как уже упоминалось, 3ds Max 2009 в своем арсенале имеет некоторое количество стандартных и улучшенных примитивов (рис. 2.32 и 2.33).
Рис. 2.32. Примеры стандартных примитивов
Рис. 2.33. Примеры улучшенных примитивов и AEC-дополнений
В 3ds Max, начиная с шестой версии программы, появились дополнительные объекты, которые могут пригодиться как архитектору, так и дизайнеру интерьеров. Для доступа к ним нужно открыть командную панель Create (Создать) и выбрать в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант AEC Extended