Среда для механик


Таким образом, игрок сразу понимает, где можно поставить портал, а где нет, а дизайнеры могут легко контролировать конфигурацию и количество поверхностей для взаимодействия с портальной пушкой.

В полутёмных помещениях, где светлые поверхности не всегда заметны, их читаемость усиливают точечными источниками света. Просто прищурьте глаза и посмотрите на скриншоты ниже. Поверхности для создания порталов выделяются на фоне окружения благодаря контрасту светлого и тёмного.


Акценты на важном при помощи источников света


Возвышенности, с которых требуется прыгнуть в портал, оформляются выступающей геометрией, похожей на доску для прыжка в бассейн.

Знаки с иконками являются большой частью интегрированного в окружение внутриигрового обучения. Каждый интерактивный элемент обязательно сопровождается информативной табличкой.

Знаки также позволяют упростить навигацию и часто дублируются текстовыми надписями с названиями локаций.


Язык форм


Обучение механикам при помощи знаков


Навигация посредством знаков


Ещё одна важная функция знаков – подача истории через окружение. К примеру, часть табличек делают акцент на том, насколько глубоко под землёй находится научно исследовательский комплекс, в каком году построили ту или иную его часть и как устроен повседневный быт его обитателей в определенную эпоху.


Подача сюжета через знаки


Оформление выхода и входа на локацию

Целеполагание

Чтобы игрок понимал куда ему двигаться, дизайнеру нужно всегда обозначать текущую цель. В P2 такой целью является выход с локации.

Дверь с выходом маркируется большой светящейся иконкой с бегущим человеком (рис. 1). Дверь, через которую игрок попадает в тестовое помещение, сделана максимально неприметно (рис. 2).

Выход с локации – это первое, что дизайнеры стараются показать игроку, как только тот попадает в тестовую комнату (рис. 1—4).

Это правило работает в 90% случаях и игнорируется только там, где требуется сфокусировать внимание игрока на сюжетной скриптовой сцене или представить новую игровую механику.


Акцент на выходе из локации


В старых лабораториях это правило также работает. С входа на локацию всегда виден выход с неё.


Акцент на выходе из локации в старых лабораториях


По своей природе большинство тестовых комнат являются серией взаимосвязанных помещений, структура которых не всегда очевидна. Чтобы помочь игроку собрать больше информации о структуре локации и о расположении элементов головоломки в пространстве, дизайнеры встраивают в пол и стены специальные обзорные окна.


Окна позволяют лучше понять структуру локации


Всегда ли нужно показывать игроку выход с локации? В большинстве случаев да, но иногда на поиске выхода можно построить интересную активность.

К примеру, в старых лабораториях есть место, где дизайнер специально ведёт нас в тупик с забаррикадированным выходом (рис. 1). Сделано это для того, чтобы сначала ввести игрока в заблуждение, а затем, после разворота, обрадовать функциональной портальной поверхностью (рис. 2).


Поиск выхода с локации превращается в интересную активность

Визуальный дизайн механик

У Valve уже сложился свой дизайн-код по визуализации доступности дверей. Как и в Half-Life: Alyx (Valve, 2020), в P2 у всех интерактивных дверей есть ручка (рис. 1), а у статичных её нет (рис. 2 и 3).

Любопытным примером является заложенный кирпичом дверной проём, который покрашен белой краской (рис. 4). В случае с Portal 2 он воспринимается не как тупик, а наоборот – как отправная точка, призывающая создать портал в месте замурованной двери.


Визуализация доступности дверей