Фокусировка внимания на последствиях взаимодействия
Связь между интерактивными объектами обозначают при помощи кабелей.
Примеры: 1. Дверь и терминал для батарейки. 2. Ворота и терминал управления. 3. Пульт и раскладной лифт. 4. Кран и панель управления.
Связь между интерактивными объектами при помощи кабеля
Механики безопасности
В местах, где для прохождения обязательно требуется наличие боеприпасов, разработчики предусматривают специальный «механизм безопасности».
У запертых на замок дверей игра всегда проверяет количество оставшихся патронов. В случае, если счётчик достигает нуля, игроку выдают халявные боеприпасы.
К примеру, когда игрок впервые получает пистолет и расходует все патроны, не уничтожив при этом замок на воротах, дружественный персонаж выбрасывает ему новый магазин.
Закончились патроны? Лови ещё магазин.
Возможно только в VR
Большинство головоломок в игре основано на пространственных типах взаимодействий, которые возможны только в VR играх.
Примеры: 1. Просунуть руку в окно двери и отпереть её изнутри, вытащив палку-засов. 2. Заблокировать вращение колеса, вставив в него втулку. 3. Убрать вентиль, нанизанный на поручни. 4. Вставить вентиль на панель управления, продев его через куски арматуры.
Взаимодействия, возможные только в VR
Чтобы игрок не телепортировался внутрь дружественных персонажей, доступ к ним физически блокируют при помощи препятствий (рис. 1 и 2), либо отделяют перепадом высот (рис. 3 и 4).
Дружественных персонажей держат вне досягаемости от игрока
Понравилось, как разработчики переиспользовали идею уровня из оригинального Half-Life, в котором нужно было прыгать между растяжками на складе взрывчатки.
В игре есть уровень с подвалом, полным взрывоопасных бочек, где геймплей фокусируется на прицельной стрельбе. Стреляя по зомби или барнаклу, игрок должен ни в коем случае не зацепить бочку, т.к. промах приводит к мега взрыву (рис. 1 и 2).
Ещё один уровень полностью копирует идею с растяжками на складе взрывчатки. Здесь от игрока требуется аккуратно разминировать мины не дотрагиваясь руками до лазерного луча (рис. 3).
Порадовало, как дизайнеры стараются подловить невнимательного игрока. К примеру, взрывоопасную канистру умышленно ставят прямо за навесным замком, чтобы стреляя по замку неосторожный игрок обязательно попал в бочку (рис. 4).
Творческий подход к использованию взрывчатки
Итого
Дизайн уровней HL: A является отличным примером наглядной передачи информации через окружение, помогающих сделать дизайн интуитивно понятным. Какие основные принципы можно выделить?
Во-первых, разработчики стараются передать информацию о способе взаимодействия через форму объектов. Во-вторых, они используют знаки и таблички в качестве встроенных подсказок и инструкций. В-третьих, привлекают внимание к важным интерактивным элементам и обозначают угрозы. В-четвертых, обеспечивают обратную связь после взаимодействия. И, в-пятых, прощают игроку ошибки, используя скрытые механизмы безопасности.
Если у вас есть доступ к устройству VR, то в HL: A однозначно стоит поиграть. Пропускать эту замечательную игру ни в коем случае нельзя.
Визуальный язык головоломок Portal 2
В рамках серии разборов игр от Valve, решил перепройти Portal 2 (Valve, 2011) и поискать интересные примеры интуитивно понятного дизайна механик и уровней. Что интересного было замечено?
Визуальный язык
Разработчики мастерски овладели визуальной коммуникацией через окружение. P2 прекрасен тем, что массу полезной информации можно почерпнуть просто осмотревшись вокруг.
Стенки, на которых можно создавать порталы всегда окрашены в белый цвет (рис. 1). Любые другие поверхности отражают заряд и не дают порталу раскрыться (рис. 2).