Другой распространенный ответ: «способ моделирования реального мира». Это слишком уклончивый ответ. Что в действительности означает «моделирование реального мира» и почему нам может понадобиться такое моделирование? Возможно, эта фраза подразумевает, что ОО делает программное обеспечение проще для понимания, потому что оно становится ближе к реальному миру, но и такое объяснение слишком размыто и уклончиво. Оно не отвечает на вопрос, что же такое ОО.

Некоторые, чтобы объяснить природу ОО, прибегают к трем волшебным словам: инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Они подразумевают, что ОО является комплексом из этих трех понятий или, по крайней мере, что объектно-ориентированный язык должен их поддерживать.

Давайте исследуем эти понятия по очереди.

Инкапсуляция?

Инкапсуляция упоминается как часть определения ОО потому, что языки ОО поддерживают простой и эффективный способ инкапсуляции данных и функций. Как результат, есть возможность очертить круг связанных данных и функций. За пределами круга эти данные невидимы и доступны только некоторые функции. Воплощение этого понятия можно наблюдать в виде приватных членов данных и общедоступных членов-функций класса.

Эта идея определенно не уникальная для ОО. Например, в языке C имеется превосходная поддержка инкапсуляции. Рассмотрим простую программу на C:


>point.h

>struct Point;

>struct Point* makePoint(double x, double y);

>double distance (struct Point *p1, struct Point *p2);


>point.c

>#include "point.h"

>#include

>#include

>struct Point {

> double x,y;

>};


>struct Point* makepoint(double x, double y) {

> struct Point* p = malloc(sizeof(struct Point));

> p->x = x;

> p->y = y;

> return p;

>}


>double distance(struct Point* p1, struct Point* p2) {

> double dx = p1->x – p2->x;

> double dy = p1->y – p2->y;

> return sqrt(dx*dx+dy*dy);

>}


Пользователи >point.h не имеют доступа к членам структуры >Point. Они могут вызывать функции >makePoint() и >distance(), но не имеют никакого представления о реализации структуры Point и функций для работы с ней.

Это отличный пример поддержки инкапсуляции не в объектно-ориентированном языке. Программисты на C постоянно использовали подобные приемы. Мы можем объявить структуры данных и функции в заголовочных файлах и реализовать их в файлах реализации. И наши пользователи никогда не получат доступа к элементам в этих файлах реализации.

Но затем пришел объектно-ориентированный C++ и превосходная инкапсуляция в C оказалась разрушенной.

По техническим причинам[12] компилятор C++ требует определять переменные-члены класса в заголовочном файле. В результате объектно-ориентированная версия предыдущей программы Point приобретает такой вид:


>point.h

>class Point {

>public:

> Point(double x, double y);

> double distance(const Point& p) const;

>private:

> double x;

> double y;

>};


>point.cc

>#include "point.h"

>#include

>Point::Point(double x, double y)

>: x(x), y(y)

>{}


>double Point::distance(const Point& p) const {

> double dx = x-p.x;

> double dy = y-p.y;

> return sqrt(dx*dx + dy*dy);

>}


Теперь пользователи заголовочного файла >point.h знают о переменных-членах >x и >y! Компилятор не позволит обратиться к ним непосредственно, но клиент все равно знает об их существовании. Например, если имена этих членов изменятся, файл >point.cc придется скомпилировать заново! Инкапсуляция оказалась разрушенной.

Введением в язык ключевых слов >public, >private и >protected инкапсуляция была частично восстановлена. Однако это был лишь грубый прием (хак), обусловленный технической необходимостью компилятора видеть все переменные-члены в заголовочном файле.

Языки Java и C# полностью отменили деление на заголовок/реализацию, ослабив инкапсуляцию еще больше. В этих языках невозможно разделить объявление и определение класса.