Это привело к так называемой вертикальной интеграции в консольной индустрии видеоигр, в результате чего некоторые поставщики игр объединялись исключительно с одним из доминирующих поставщиков платформы: Microsoft, Sony и Nintendo. Например, одна из крупнейших игровых франшиз в истории Halo изначально была привязана к платформе Microsoft Xbox, ее разработчик Bungie теперь управляется дочерней компанией Microsoft. А Mario Bros. – франшиза игр, в которую можно играть только на консолях Nintendo.
Хотя вертикальная интеграция усиливает конкуренцию между платформами, это также приводит и к неэффективности. Поскольку большинство людей не покупает все три основных типа игровых консолей, есть некоторые геймеры, которые покупают Halo 3, при этом не имея Xbox, у других же есть Xbox и им нравится играть в Super Mario Bros., но они не могут это делать, так как игра работает только на игровых системах Nintendo.
Более того, если бы вы могли играть в любую игру на любой консоли, стоимость покупки консоли бы увеличивалась, и было бы продано больше игр и консолей – так что общий рынок бы тоже вырос.
Робин С. Ли, старший преподаватель кафедры экономики Гарвардского университета, создал экономическую модель, чтобы определить, сколько рынок игровых консолей бы заработал дополнительно, если бы работал таким образом. Он обнаружил, что продажи аппаратного обеспечения (консоли и аксессуары) увеличились бы на 7 процентов, а продажи программного обеспечения или игр увеличились бы на 58 процентов, что принесло бы дополнительные 1,5 миллиарда долларов для всей отрасли.
Так почему же все компании по производству консольных игр не объединят усилия и не увеличат коллективные продажи? Интересный вопрос.
Консольные игры уходят корнями в эпоху до существования интернета и восходят к «телевизионным играм» и ранним консолям, таким как Atari 2600 в 1970-х годах. Хотя за восемь поколений консолей с того времени было создано огромное количество платформ, традиционная структура рыночной конкуренции остается неизменной. Графика улучшилась, но, по сути, бизнес-модель осталась прежней.
И на любом рынке, где собственное оборудование является частью платформы, например, консоли для видеоигр, в случае телефонии – смартфоны или в случае платежей – платежные терминалы, есть возможность для вертикальной интеграции. Собственное аппаратное обеспечение делает стоимость переключения выше для потребителя (то есть вам необходимо купить новое устройство для смены платформы) и для цепочки поставок (разработчикам игр необходимо изучить новые платформы). Поэтому на этих рынках с большей вероятностью будет применяться традиционная экономика.
За последние несколько лет набирает популярность множество платформ для веб-игр, таких как OUYA на базе Android и Steam на базе Linux. Эти и другие подобные им платформы однажды сыграют свою роль в происходящей трансформации этой прибыльной отрасли. Тем временем, онлайн-игры на ПК, браузерные игры и игры на мобильных продолжают набирать популярность, их доля на рынке растет каждый год.
Интернет, конечно, является основной и универсальной платформой. Там, где есть возможность заменить вертикально интегрированные сети, которые предполагают владение устройствами, на веб-решения, эта замена будет происходить, например, в случае с Stripe and Square в платежных системах и WhatsApp в обмене текстовыми сообщениями, о чем поговорим далее.
Сила
Еще одна особенность Онлайн-гравитации – огромная сила. Рассмотрим калифорнийское предприятие WhatsApp. Успех этого необычного стартапа демонстрирует реальный потенциал Онлайн-гравитации, когда она работает в вашу пользу.