Ultima вышла в июне 1981 года для компьютеров Apple II. Позднее ее несколько раз портировали и перевыпустили – включая релизы на Commodore 64 и IBM PC. Критик Дейрдре Л. Малой в своем обзоре для Computer Gaming World назвала Ultima «одной из лучших компьютерных RPG в жанре фэнтези на сегодня». Позже журнал объявил игру «классикой, которую нельзя пропускать», особенно похвалив ее масштабы, интерактивных неигровых персонажей и уникальную смесь «первобытной и высокотехнологичной эпох».
«Пусть за кадром Ultima шита белыми нитками, – пишет игровой журналист Джереми Пэриш, – зато она дарила то самое чувство, будто ты сидишь за партией в настолку. Ни одна другая компьютерная игра того времени не предлагала ничего подобного. В каком-то роде первая Ultima ощущалась даже более импровизационной и свободной, чем последующие части. Ultima I – настоящий плавильный котел, в котором смешались ординарное фэнтези и научная фантастика. Это та самая игра, в которой ваш персонаж-хоббит (или, скорее, „боббит“) может вдруг запрыгнуть в звездолет и устроить настоящий shoot ’em up».
Позже серия Ultima отойдет от своих научно-фантастических корней, но оригинальная игра наглядно иллюстрирует все разнообразие источников, которыми вдохновлялись ранние цифровые RPG – от эпического фэнтези до космооперы.
Wizardry
Разумеется, список компьютерных RPG не ограничивался одной Ultima. Буквально в паре штатов от Гэрриота два студента Корнеллского университета, Роберт Вудхед и Эндрю Гринберг, трудились над собственным проектом: Wizardry, данжен-кроулером про исследования и сражения.
Гринберг взял на себя сценарий, Вудхед занимался кодом. Вместе они пытались подогнать придуманный Гринбергом мир под свод правил Dungeons & Dragons.
«Едва ли по описанию Wizardry можно понять, что прохождение займет несколько сотен часов, – пишет Пэриш в статье „Как Wizardry отбросила сюжет, чтобы вы могли бросаться заклинаниями“[15]. – Один-единственный город и подземелье, которое состоит из десяти уровней, а каждый уровень – из решетки 20×20. Разве на это уйдет много времени?»
Все, кто играл в комплексные RPG[16], прекрасно знают это ощущение от огромной игровой песочницы – ограниченной исключительно любопытством самого геймера. В отличие от Ultima с ее видом сверху и одним-единственным играбельным персонажем[17]Wizardry предлагала исследовать обширное подземелье от первого лица, да еще и в компании сопартийцев (совсем как в Dungeons & Dragons). Каждый уровень ломился от наград и опасностей, каждый поворот превращался в русскую рулетку. «Если я дойду до конца этого темного коридора, то найду там новую клевую экипировку? Или меня ждет страшное чудище, которое положит конец моим похождениям?» Лабиринты данжа приходилось зарисовывать в блокноте, иначе запросто потеряешься – но даже карта оказывалась бесполезной, когда ты наступал на ловушку и телепортировался в другую часть подземелья.
«[Wizardry] тебе не друг, не мама и не нянька», – отмечает Пэриш.
В 1979 году, когда игра была еще в процессе разработки, Вудхед основал компанию Sir-Tech Software. Публика увидела бета-версию Wizardry в 1980-м, на конференции Boston Computer Convention. Еще через год, в сентябре 1981-го, состоялся официальный релиз – на самом пике популярности Dungeons & Dragons.
Сэм Дербу в своей недавней ретроспективе для сайта Hardcore Gaming 101 воздает должное Wizardry за популяризацию жанра данжен-кроулеров от первого лица на домашних компьютерах. И это при том, что Ultima Гэрриота и Temple of Apshai от Automated Simulations вышли чуть раньше. Сам Вудхед, впрочем, относится к своему творению более спокойно. «Не вижу особенного повода для гордости, – размышляет он в интервью от 2012 года. –