Дона Даглоу или dnd Гэри Уизенханта и Рэя Вуда, наглядно показали, какой потенциал кроется в цифровых ролевых играх. Однако они имели одно существенное ограничение – их писали для дорогих мейнфреймов, недосягаемых для простых смертных. Только Ultima Гэрриота предложит то, чего недоставало другим проектам по Dungeons & Dragons: доступность. Как выяснится позже, именно упор на новичков и позволил людям наслаждаться Ultima вне зависимости от знакомства с жанром (или английским языком). Это также помогло игре взлететь за рубежом и стать одним из главных источников вдохновения для создателей первых JRPG.
Ultima
Ричард Гэрриот, сын астронавта и художницы, создал свою первую игру, когда еще учился в школе. Поначалу Гэрриот программировал на BASIC, так что игровой процесс в его играх не выводился на экран, а печатался на бумаге – по одному действию за раз. «Графики» как таковой тогда попросту не существовало, поэтому вся информация воспроизводилась символами ASCII – звездочками, дефисами и тире. Получался до крайности абстрактный стиль, который покажется очень знакомым всем поклонникам Dwarf Fortress. Потом Ричард обзавелся новеньким технологичным компьютером Apple II и уже на нем создал Akalabeth: World of Doom. Она гораздо больше похожа на те графические RPG, которые в будущем прославят его имя. В 1979 году Akalabeth обошлась бы вам в двадцать долларов. За эти деньги вы получали дискету с игрой в пакетике – Гэрриот записывал и упаковывал копии собственноручно. Сначала он продавал Akalabeth местным геймерам, но довольно быстро на него вышла национальная компания-дистрибьютор. Она взяла на себя производство и оформление, а заодно подняла цену экземпляра почти вдвое. Akalabeth стала хитом, и Ричард, которому только недавно исполнилось девятнадцать, заработал 150 000 долларов – втрое больше зарплаты своего отца-астронавта.
Почувствовав запах денег, Гэрриот сразу уселся за следующую игру. Как преданный фанат Толкина и прирожденный мастер подземелий в D&D, он хотел, чтобы его новое творение «ощущалось как живой мир с собственными мифами и историей». Свое детище он назвал Ultima.
Вместе с приятелем Кеном Арнольдом Гэрриот, первокурсник Техасского университета, закончил игру меньше чем за год. В ее основе лежал старый код Akalabeth, написанный на BASIC. Но Арнольд добавил в него язык ассемблера – сложный низкоуровневый метод программирования, а тем самым и затейливую графику, основанную на тайлах. Это позволило обойти ограничение в мизерные 64 килобайта оперативной памяти на Apple II. Впечатлившись работой Арнольда, Ричард придумал много технических уловок, чтобы увеличить игровой мир, используя все те же 64 килобайта. Так, в 2019 году он рассказал сайту USgamer, как обманывал BASIC, «сохраняя одну и ту же программу несколько раз». Ограничения ранних компьютеров – постоянная тема для разговоров у первых разработчиков RPG. Гэрриот вспоминал, насколько глубоко им приходилось «зарываться в систему и буквально перелопачивать» ее, просто чтобы реализовать самые базовые элементы.
Используя графику на основе тайлов (когда элементы мира представлены не нарисованными от руки задниками, а повторяющимися плитками, – позже эту технику возьмут на вооружение разработчики всех ранних JRPG), Гэрриот и Арнольд смогли создать объемный, живой игровой мир, который разительно отличался от всех компьютерных RPG того времени. Примечательно, что в сеттинге Ultima сочетались элементы фэнтези и научной фантастики – в последующие десятилетия этот прием используют многие популярные японские ролевки.