В студенческие годы Юдзи рисовал мангу – и это пригодилось ему, когда пришлось иметь дело с крохотной памятью ранних компьютеров и консолей. И в комиксах, и в видеоиграх сюжет движется вперед благодаря диалогам, которые и там и там надо умещать в небольшие пространства с известными лимитами. Каждое слово имеет значение. «[Создавая мангу], пришлось освоить искусство выражать мысли ясно и емко, – вспоминал Хории. – Думаю, этот опыт очень помог мне в будущем».

Кино, книги, игры – подход к повествованию везде свой, но Хории считает, что кое-что объединяет все эти медиа: желание сделать человека счастливее.

«Если вы решили делать игры, простое знание информатики вам не поможет. Ваша аудитория – не компьютеры, а геймеры, которые сидят по ту сторону экрана, – размышлял Хории в интервью Game Design. – Так что мой совет молодым разработчикам будет такой: внимательно смотрите по сторонам и ищите новые способы нести людям счастье».

Именно это стремление определило всю карьеру Хории как сценариста и гейм-дизайнера. Стоит вам завидеть голубого слайма – и все: вас затягивает в уютный и теплый мир Юдзи Хории. В своих красочных историях он не стесняется ни смеха, ни душераздирающей грусти, наполняет сюжет яркими эмоциями и необычными персонажами. И каждый его герой неизменно добряк в душе, готовый сражаться за лучшее завтра.

«О чем человек мечтает, того он и добьется», – сказал Хории в одном интервью от 1985 года. В то время он никак не мог знать, что покупка компьютера окажется судьбоносным решением, благодаря которому мир увидит одну из самых успешных игровых франшиз. Немногие могут похвастаться тем, что создали целый жанр, особенно такой значимый, как JRPG. Хории точно может – глядя на этого скромного и тихого человека, даже не верится, что у него настолько огромный список достижений. Слово «гений», конечно, изрядно затаскали не по делу, но в случае с Хории это определение действительно подходит как нельзя лучше.

Enix и Хории выпустили на Famicom еще три части[28]Dragon Quest. Dragon Quest II и Dragon Quest III входят в так называемую трилогию Эрдрика – вместе с первой игрой они образуют арку, повествующую о приключениях героя Лото[29] и его потомков.

«Есть два способа сделать продолжение, – рассуждал Хории в интервью в 1989 году. – Либо оставить сам геймплей неизменным и просто написать новую историю, либо менять всю игру. Мне кажется, Dragon Quest добилась успеха во многом потому, что мы вносили что-то новое с каждой частью».

В отличие от следующих игр серии – и своего главного конкурента Final Fantasy, – в оригинальной Dragon Quest игрок управлял единственным персонажем. Все схватки тоже проходили один на один. Аналогично развивался и квест главного героя, строго в рамках своих ролевых механик[30]. Сложности добавляли размер мира и его обитатели. Игроку приходилось вникать во все диалоги – иначе упустишь важную информацию и не найдешь правильный путь. Прокачка тоже имела значение: без нее персонаж оказывался слишком слабым и не мог пройти дальше.

«Успех Dragon Quest тут же породил как официальные продолжения, так и подражателей, – писал автор USgamer Джереми Пэриш в 2018 году. – В конце 80-х и начале 90-х однопользовательские RPG, подозрительно похожие на Dragon Quest, буквально наводнили Famicom и другие консоли. Качество у всех разнилось, но лучшие из них (например, Final Fantasy, Shin Megami Tensei и Phantasy Star) сами превратились в долгоиграющие франшизы. В то же время собственно Dragon Quest с каждой новой частью становилась только глубже и содержательнее – так что уже совсем скоро оригинальная игра казалась скорее грубой пробой пера, нежели полноценным самостоятельным релизом».