стала хитом.

Игра начинается с понятной цели: победить Владыку Драконов. Хории намеренно упростил задачу, потому что, как он заявил в интервью IGN, твердо верил: человек гораздо охотнее будет действовать, если «с самого начала понимает, куда идти». В последующих, более сложно устроенных частях франшизы эта традиция сохранится.

Предсказуемый главный квест обрамляют локальные маленькие истории[27]. Все во имя того, чтобы игрок чувствовал: он не только вершит судьбы мира, но и решает приземленные проблемы небольшого масштаба. Хории считал, что линейная история Dragon Quest сделает игру «понятнее для потребителя» по сравнению с более просторными мирами компьютерных RPG. Сюжет вел геймера за собой, как морковка на удочке, и помогал прочувствовать прогресс. По словам Юдзи, «разработчики особо позаботились о том, чтобы игроки не только получали удовольствие от истории, но и ощущали, как становятся сильнее с новыми очками экспы».

Применив весь свой опыт писателя и рассказчика, Хории пошел дальше других игровых проектов того времени. Он не слишком любил играть в Dungeons & Dragons, но тем не менее полностью дал развернуться своему внутреннему мастеру подземелий. Во всех деревнях, городах и замках Dragon Quest живут персонажи – и они не только выполняют сюжетную функцию, но и делают мир интереснее.

«У них не просто заготовлена пара реплик для главного героя, – говорил Хории изданию Game Developer. – [Нет,] каждый житель в деревне имеет собственную историю… и, поговорив с ним, ее можно узнать».

Хотя молчаливый протагонист – обычное явление для западных ролевых игр того времени, в Dragon Quest Юдзи лишил героя голоса намеренно, давая игроку возможность подставить в сюжет себя самого и стать частью повествования. По мнению Хории, именно этот эффект лежит в основе франшизы. Он хотел, чтобы геймер чувствовал, как влияет на игровой мир своими выборами и действиями. Говорящий же протагонист может разрушить все погружение. Поэтому единственное, что он произносит вслух, – «да» и «нет».

Хории очень ценил связь между продуктом и потребителями. Именно это определило лицо Dragon Quest – союз геймплея и сюжета. Видеоигры выделяются из ряда прочих медиа интерактивностью, и Юдзи полагал, что из-за этого игроки принимают поступки и слова протагониста особенно близко к сердцу: «Больше всего я боялся ситуации, когда ваш персонаж что-то говорит, а вы думаете: „Ну нет, я бы сказал по-другому“».

В 1994 году в интервью для книги Introduction to Game Design Хории сказал: «Похоже, на свете немало людей, которые считают: „Зачем мне это ваше программирование, я просто истории пишу“. Но на самом деле даже не-программисту необходимо обладать определенными познаниями в этой сфере. Если вы явитесь в игровую студию совсем уж ни с чем, кроме сюжета и планов, скорее всего, ничего у вас не получится».

С самого начала Хории продумывал свой игровой мир и историю с оглядкой на Накамуру и его код. «Всегда нужно держать в голове: твои задумки должны быть реализуемы, – говорил Хории. – Основы программирования здесь придутся очень кстати. Как и в общении с самими программистами».

Хории очень скромен, но невероятно наблюдателен, считает легендарный разработчик JRPG Хиронобу Сакагути (о котором мы подробно поговорим в третьей главе). «Хории отлично читает людей. Мне кажется, при создании своих сценариев он использует эту способность по максимуму», – сказал Сакагути.

Сам же Юдзи называет себя «простым» человеком. Простоту он пытается привнести и в свои проекты. «Это всего лишь игра, – говорил Хории в интервью Game Developer. – Мы хотим, чтобы люди хорошо провели время. Нет нужды городить для них сложности – в реальном мире этого добра и так предостаточно, причем порой безо всякой награды в конце. Так что пусть люди отдохнут от своих проблем хотя бы в игре. Пусть она станет для них наградой за тяжелую работу».