Техническая анимация
Любой аспект в игре сопряжен с техническими сложностями, и я не перестаю удивляться, какими разными способами игра может «сломаться». Игровой аниматор должен обладать хотя бы базовыми знаниями о тонкостях создания персонажей, риггинга, скиннинга и внедрения в игру, тем более если он работает в небольшой команде, где обычно большую часть ответственности за анимацию берет на себя один специалист.
Работа игрового аниматора по-настоящему начинается только с внедрением анимации в игру – с этого момента приходится особенно внимательно следить за различными системами моделирования, переходов и физической симуляции, которые могут создать или разрушить ощущение плавности персонажа в целом.
Меш персонажа, риг и экспортируемый скелет
Неигровые персонажи
Несмотря на общие эстетические правила, требования к анимации игровых персонажей значительно отличаются от требований к анимации неигровых персонажей (NPC, non-player character). В зависимости от целей и требований гейм-дизайнеров, анимация может быть сопряжена со своими сложностями, особенно если речь идет о поддержке искусственного интеллекта (ИИ), руководящего действиями и перемещениями персонажей в игровом мире. Неубедительная и некачественная реализация NPC мешает игрокам реалистично воспринимать игровых товарищей и врагов или понимать их намерения.
Камеры
Камера – это окно, через которое игрок видит игровой мир. В первую очередь она важна для персонажей в трехмерных играх, в которых плохая камера может испортить впечатления даже от самой плавной анимации. Хороший игровой аниматор, пусть он даже и не отвечает непосредственно за реализацию камеры, должен проявлять здоровый интерес к аспектам ее дизайна: к тому, как она реагирует на окружающую среду (взаимодействует со стенами и т. д.), к скорости ее вращения и следования за действиями игрока, а также к вращению вокруг игрового персонажа в трехмерных играх. Неудивительно, что в последнее десятилетие был добавлен целый ряд новых средств управления (например, правый стик джойстика)[4] специально для новых возможностей осмотра трехмерного окружения.
Настройка игровой камеры
Анимация окружения и реквизита
Анимация окружения бывает не столь зрелищной как анимация персонажей, но может оживить бездушные локации. Более того, взаимодействие персонажа с объектами («реквизитом») и окружающей средой в убедительных точках соприкосновения позволяет поместить персонажа в контекст среды.
Особенно важную роль, например, играет анимация оружия, в первую очередь огнестрельного и холодного, – неотъемлемая часть процесса разработки многих игр, а для этого необходимо иметь представление о том, как выглядит и функционирует это оружие. Кроме того, из анимации дверей, сундуков и лифтов пусть и не составить портфолио, но она тоже играет существенную роль в интерактивном мире игры.
Многие игровые персонажи используют оружие
Необходимое программное обеспечение и оборудование
Программное обеспечение для создания цифрового контента (DCC)
Основным методом создания анимационного контента для видеоигр всегда были дорогие DCC-пакеты (расшифровывается как Digital Content Creation – «создание цифрового контента»), такие как Maya и 3ds Max от Autodesk. Сейчас они сталкиваются с конкуренцией со стороны бесплатных предложений вроде Blender, которые все чаще подходят для разработки игр.
Ожидается, что в будущем многие аспекты разработки игр станут осуществляться непосредственно в игровом движке. Пока что разработчики придерживаются прежней рабочей модели, при которой многие ассеты сначала создаются в отдельных программах, а затем переносятся в игру.