Жизненный опыт

Лучшие аниматоры любят играть в игры и находят что-то полезное для себя в любой из них, но не ограничиваются простым цитированием других игр или фильмов. Если мы хотим действительно улучшить свои работы (и игры в целом), то должны не только сравнивать их с работами своих коллег или копировать их, а привнести в свое творчество как можно больше опыта из разных областей жизни.

Самые скучные игры – это игры, которые ссылаются только на своих конкурентов, а самые заурядные анимационные решения ориентируются только на другую анимацию. Увлекайтесь играми, но не забывайте увлекаться жизнью и миром вокруг вас и как можно чаще отрывайтесь от экрана вне работы.

Различные области игровой анимации

Если в больших коллективах игровые аниматоры обычно специализируются на какой-то одной из перечисленных ниже областей, аниматоры в небольших студиях могут выполнять сразу несколько задач. Тем не менее даже узкому специалисту очень важно иметь представление о других областях анимации и открывать возможности для творчества в разных дисциплинах. Часто наилучшие результаты достигаются при размытых границах, когда аниматор занимается всем, что связано с движением в игре.

Анимация игровых персонажей

Основной и, пожалуй, самый сложный аспект игровой анимации – это анимирование персонажей под управлением игрока. Такие персонажи существуют почти во всех играх, кроме самых абстрактных, и потому их создание – ключевой навык, на котором следует сосредоточиться любому игровому аниматору.

Стиль и качество анимации игровых персонажей сильно различаются в зависимости от типа игры (и студии), а также от целей каждого конкретного проекта, но по мере развития игровой индустрии становится очевидным одно – плохая анимация персонажей в наши дни недопустима. Одна из целей данной книги заключается как раз в том, чтобы повысить стандарты в этой области.


Прекрасный пример анимации игрового персонажа – движения ассасина из серии игр Assassin’s Creed. (Copyright 2007–2017 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Assassin’s Creed, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах.)

Лицевая анимация

Анимация лица как отдельная область выделилась сравнительно недавно в связи с повышением качества отображения персонажей. При достаточно близком расположении камеры (особенно на более реалистичных лицах) даже самый неразборчивый игрок инстинктивно оценивает движения лица, опираясь на свой опыт общения с другими людьми.


Отличная лицевая анимация – важнейший элемент сюжетно ориентированных игр, таких как The Last of Us. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainmen


Как избежать ошибок при создании персонажей, отвечающих нашим сюжетным устремлениям? На протяжении всего проекта вам придется принимать и согласовывать с другими разработчиками множество решений, чтобы персонажи получались не только правдоподобными, но и привлекательными.

Кат-сцены

В играх с хотя бы малейшей степенью сюжета играют важную роль кинематографические фрагменты (кат-сцены или «синематики»), дающие разработчикам редкую возможность создавать сцены, которые будут воспроизводиться именно так, как они задуманы. Впрочем, относиться к ним следует с осторожностью: если пользоваться ими редко и правильно, то они усиливают сопереживание персонажам со стороны игрока, но при слишком частом использовании отрывают не только от главных героев, но и от сюжета в целом, не давая возможности как следует им проникнуться.

Хорошо подготовленный игровой аниматор должен обладать знаниями в области кинематографа и актерского мастерства. Они помогут ему рассказывать истории с минимальными затратами и с большой убедительностью.