Традиционной отправной точкой, как я считал, должны были стать крестики-нолики – и история развития технологий шла именно по этому пути, хотя тогда мне это и не было известно. В 1950 году, всего через два года после того, как Тьюринг изобрел компьютер с хранимой памятью, человек по имени Джозеф Кейтс построил четырехметрового гиганта, которого назвал Bertie the Brain («Умник Берти»). Компьютер предстал перед публикой на Канадской национальной выставке и выиграл там все партии в крестики-нолики у тех зрителей, кто захотел с ним сразиться. (Историки часто подчеркивают, что первой компьютерной игрой все же был Tennis for Two («Теннис для двоих»), потому что там, в отличие от «Берти», для вывода информации использовался видеоэкран, а не набор обыкновенных лампочек.) Другие инженеры в 1950-е годы создавали свои независимые версии играющих в крестики-нолики компьютеров, за ними последовали рабочие версии шашек, блек-джека и даже шахмат. Уже в мое время, в 1975 году – именно тогда я пытался самостоятельно изучить основы игрового ИИ, – группа студентов из Массачусетского технологического института сделала механический аппарат для игры в крестики-нолики из детского конструктора Tinkertoy. Их машина, что удивительно, получилась очень похожей на древний «Тотализатор» – там тоже использовались рычаги и рояльная проволока. Мне бы очень не помешало все это знать уже тогда, но без интернета мои порывы к самообразованию были практически лишены поддержки извне. Так что я пробивался в одиночку, не пользуясь плодами чужих знаний.

Пока доктор Шерман гулял по холмам Италии, лаборатория была полностью в моем распоряжении. Я с пользой проводил имеющееся время и каждый день работал над проектом, который сам же для себя и наметил. Прежде всего я создал простую систему ввода информации в текстовой форме, с помощью которой можно было вносить в машину один ход за раз. На тот момент я еще не понял, как заставить компьютер отображать сделанный им ход на экране, поэтому просто запрограммировал его распечатывать изображение игрового поля на стоявшем в соседней комнате принтере, которым могли пользоваться все в здании университета. Я шел к принтеру, брал распечатку, возвращался к своему столу и вносил свой следующий ход. Процесс шел медленно, но по крайней мере у меня была возможность немного размяться. (Если бы я только знал, что через 40 лет игры, заставляющие людей бродить туда-сюда, станут бешено популярны!)

После того как я в третий или четвертый раз забрал распечатанный лист с крестиками и ноликами, на меня обратила внимание управлявшая принтером секретарша.

– Подождите-ка секундочку! – сказала она, хватая лист, который сама же только что мне передавала. – Что это вы тут вытворяете? Компьютеры предназначены не для игр!

У меня не нашлось достойного ответа: для меня было очевидно, что именно для этого они и предназначены.

– Мне придется составить на вас жалобу, – проворчала она, разыскивая на своем рабочем компьютере информацию о моей учетной записи. Она нашла имя и контактные данные моего курирующего преподавателя, и я испугался, что моя мечта о создании игрового компьютера погибнет еще до того, как я закончу одну партию в крестики-нолики. Доктор Шерман открытым текстом не разрешал мне заниматься подобными играми и тоже мог посчитать их чрезмерно легкомысленными. Кто знает, не сошлют ли меня теперь в мир перфокарт.

К счастью, как только секретарша дозвонилась до профессора, находившегося по ту сторону Атлантического океана, он не только за меня поручился, но и любезно разъяснил всем сотрудникам, что у меня есть всеобъемлющее разрешение использовать компьютер как мне заблагорассудится до самого конца лета. Думаю, доктор и представления не имел, к каким последствиям все это приведет, но я был ему очень благодарен.