Над ребячьей походкой Сэди билась несколько дней, и результат получился ошеломляющий. Дитя, быстро-быстро перебирая крохотными ножками, семенило, оставляя на песке легкие птичьи следы. Это потрясало, но настоящий прорыв Сэди совершила, когда запрограммировала малютку слегка кособочиться при ходьбе и чуть-чуть заваливаться то влево, то вправо, невзирая на заданную игроком прямолинейную траекторию.

– Круто, – одобрительно сказал Сэм и покружил дитя на экране компьютера. – Постой… Да это же я! Это я так хожу!

– Ничего подобного, – возразила Сэди.

– По резвости мне с этим дитем не тягаться, но, когда я кидаюсь вперед, меня точно так же заносит в сторону. В старшей школе один дегенерат обозвал мою походку «аллюром Сэма».

– Ненавижу детей, – процедила Сэди. – Никогда их не заведу.

Забрав у Сэма клавиатуру, она заставила ребенка прогуляться туда-сюда по экрану.

– Ладно, – сдалась она, – незначительное сходство действительно есть. Но честное слово, когда я программировала движения персонажа, я о тебе и не вспоминала.

Внезапно за окном бабахнул взрыв.

– Что это? – вздрогнула Сэди и, пригнувшись, подкралась к окну. Сэм последовал за ней.

За окном, в отдалении, вспыхнул фейерверк. Надо же, они прозевали День независимости!

Когда Маркс объявился в городе, они показали ему демоверсию игры и заставили пройти первый уровень.

– Это наметки, – предупредила его Сэди. – Пока нет ни цвета, ни звука. Лишь общее впечатление и канва повествования. Но надеемся, ты поймешь, куда мы клоним и на что это в конце концов будет похоже. И да, шторм я даже не начинала.

Сэм протянул Марксу игровой пульт. На экране появился ребенок. Он барахтался в море среди обломков кораблекрушений и водорослей. Маркс, опытный игрок, и то не с первого раза приспособился к управлению персонажем, и ребенок его стараниями несколько раз шел ко дну.

– Черт, нужно время, чтобы наловчиться, – пожаловался он.

Первый уровень считался пройденным, если кроха, не потеряв ни совочка, ни лопатки, благополучно выбиралась на берег. Игра была не просто приключенческой, она требовала от игрока развитого чувства ритма: только ухватив ритм и поддавшись его размеренному чередованию, игрок мог, нажимая определенные кнопки, заставлять ребенка плыть в заданном направлении. Разработчики не пудрили мозг велеречивыми текстами – одна-две подсказки не в счет, – и игрок целиком и полностью погружался в придуманный ими мир. Когда ребенок наконец-то выбрался на сушу и заковылял по пляжу, Маркс ликующе расхохотался:

– Вылитый малютка Сэм!

– Прошу, не зови их так, – одернула его Сэди.

– Ну, что я тебе говорил? – хмыкнул Сэм.

Управляемое Марксом дитя пробежалось по пляжу.

– Второго уровня нет, – сказала Сэди.

– Знаю, просто хочу посмотреть, как малютка Сэм выглядит сзади.

– Маркс, пожалуйста, прекрати их так называть! – вышла из себя Сэди.

– А что означает двенадцатый номер на футболке малютки Сэма? – не унимался Маркс.

– Ничего, – пожал плечами Сэм. – Наверное, номер любимого игрока отца малютки или еще что. Мы пока не придумали.

– Дзю-ни, – вдруг произнес Маркс.

– Что такое «дзю-ни»? – оторопел Сэм.

– «Двенадцать» на японском. Ты сказал, у мальчика нет имени, верно? Его могут окрестить Дзю-ни по номеру на футболке.

– Интересная мысль…

– Во-первых, это не мальчик, – встряла Сэди, – а во-вторых, что это за «дзюни»? С души воротит! Нюни-слюни. Американская аудитория нас не поймет.

– А как тебе ити-ни? Это значит один-два. Если дитя умеет считать только до десяти, оно не знает слова «двенадцать», но вполне способно сказать «один-два», – предложил Маркс.