К счастью, настоящая близость, которая в результате успешной терапии становится доступной индивиду, настолько прекрасна, что даже сильно разбалансированный пациент может с радостью оставить свои игры, если ему удастся найти себе подходящего партнера. Сделав это, он поймет, что более совершенной формы человеческих отношений, чем близость, не существует.
Если говорить в более широком масштабе, то игры являются неотъемлемым динамическим компонентом неосознаваемого жизненного плана, или сценария, каждого человека. Они приближают финальную развязку и вместе с тем помогают заполнять время в ее ожидании. Так как последний акт сценария предусматривает либо свершение чуда, либо катастрофу (в зависимости от того, носит сценарий творческий или деструктивный характер), соответствующие игры тоже будут созидательными либо разрушительными. Иначе говоря, тот, чей сценарий предполагает «ожидание Санта-Клауса», наверняка получит удовольствие от игры «Вы просто чудесный, мистер Пупкин», в то время как человек с трагическим сценарием, ожидающий наступления rigor mortis[20], предпочтет игру вроде «Теперь ты попался, сукин сын».
Нужно отметить, что разговорные выражения вроде приведенных в предыдущем предложении являются неотъемлемой частью игрового анализа и часто используются в трансактной групповой терапии, а также в ходе семинаров. Выражение «ждать наступления rigor mortis» заимствовано у одного пациента, которому снилось, что он должен сделать несколько вещей, пока не «наступило rigor mortis». Другой пациент указал психотерапевту на то, что он упустил одну вещь: на практике ожидание Санта-Клауса и ожидание смерти – синонимы.
КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР
Большинство понятий, задействованных при анализе игр и времяпрепровождений, уже были нами упомянуты. Все они могут быть использованы для систематической классификации времяпрепровождений и игр. В основе самых очевидных классификаций лежат следующие факторы:
1. Количество игроков: бывают игры для двоих («Фригидная женщина»), троих («Давайте подеритесь»), пятерых («Алкоголик»), а также для неограниченного числа игроков («“Почему бы тебе не…” – “Да, но…”»).
2. Используемая валюта: слова («Психиатрия»), деньги («Должник»), части тела («Полихирургия»).
3. Клинические типы: истерический («Рапо»), обсессивно-компульсивный («Неуклюжий»), параноидный («Почему это случается именно со мной?»), депрессивный («Я опять за старое»).
4. Зоны: оральные игры («Алкоголик», «Неуклюжий») и фаллические игры («Давайте подеритесь»).
5. Психодинамика: контрфобические игры («Если бы не ты…»), проективные («Родительский комитет») и интроективные («Психиатрия»).
6. Инстинкты: мазохистские игры («Если бы не ты…»), садистские («Неуклюжий») и фетишистские («Фригидный мужчина»).
Также следует обращать внимание еще на три переменные:
1. Гибкость. В некоторые игры, вроде «Должника» или «Полихирургии», можно играть только с одним типом валюты, тогда как в других, например в эксгибиционистских, разрешается использование разных ее видов.
2. Зависимость. Одни люди расстаются с играми легко, других же почти невозможно заставить от них отказаться.
3. Вовлеченность. Одни играют в расслабленной манере, другие делают это более напряженно и агрессивно. Первые игры получили название легких, вторые – жестких.
Эти три переменные определяют, какой характер будет носить игра – мягкий или насильственный. У людей с психическими нарушениями в этом отношении заметен определенный прогресс, так что есть смысл говорить об уровнях, или степенях. Параноидный шизофреник может сначала играть в гибкую, ни к чему не обязывающую и легкую игру первой степени наподобие «Разве это не ужасно?». Но в конце концов он обязательно придет к ригидной, затягивающей, жесткой игре третьей степени. Вот характеристика каждого уровня: