Во многих случаях форма определяется обратной связью. Общее место современной теории управления состоит в том, что рой пчел, косяк рыб или стая птиц держатся вместе за счет обратных связей малого радиуса действия. На еще более близких расстояниях взаимодействуют клетки слизистой плесени, которые, следуя за градиентом феромона, собираются вместе и реагируют на глобальные изменения среды обитания. Эти сообщества самоорганизующиеся – они не нуждаются в лидерах>40. Их пространственное единство и сложное, адаптивное поведение основаны на способности каждого участника наблюдать движения нескольких соседей и действовать соответственно. Рой городских подростков с мобильными телефонами отличается немногим – разве что тем, что электронные обратные связи позволяют им согласовывать свои действия, находясь вне поля зрения друг друга, хотя бы и за много километров>41.

Подростки, которые то и дело созваниваются со своими приятелями, способны на координированные и целенаправленные действия, но в компактную, идентифицируемую и непосредственно видимую в конкретном месте группу они собираются только время от времени. Чаще всего такая группа рассредоточена и соединена невидимыми связями. Из-за этого ее куда сложнее воспринимать как конкретное «образование», которое стремится к некой цели (хотя зачастую такой взгляд бывает вполне уместным).

Рынки движутся в том же направлении. Когда-то они находились в конкретных ограниченных пространствах, например на рыночных площадях. Слушая и наблюдая, участники прямо на месте черпали информацию о спросе, предложении и ценах, а потом мгновенно распространяли ее из уст в уста. «Невидимая рука» действовала на крайне ограниченной территории. Но когда я покупаю билет в театр на интернет-аукционе или продаю акции на электронной торговой площадке, я становлюсь участником пространственно рассредоточенного рынка, основанного на протяженных обратных связях главным образом электронной природы. Это разветвленный, рассредоточенный вычислительный механизм, структурированный сложными правилами и включающий в себя как людей, так и машины>42. Такой рынок – вещь, безусловно, реальная и важная, но у вас не выйдет ни сходить на него, ни указать его местоположение; у него нет стабильной и определенной физической конфигурации.

Игры рассредоточились еще заметнее. Теннисный корт или баскетбольная площадка – это четко стандартизированное географическое пространство, спроектированное для строго регулируемого правилами процесса. Положение «за пределами поля» воспринимается со всей серьезностью. Игроки наблюдают за мячом и друг за другом напрямую, с близкого расстояния и реагируют соответствующим образом. Принимая участие в сетевой компьютерной игре, я понятия не имею, где расположены физические границы поля или сколько там на данный момент активных игроков; я взаимодействую с другими игроками аватар к аватару в созданном и управляемом с помощью программного обеспечения виртуальном пространстве. (Игра может прерваться, если значение переменной непредвиденно выйдет из допустимого диапазона или будут перегружены серверы, – но это уже другая история.)

В ранней онлайн-игре Spacewar (около 1961 года) виртуальным пространством служила простая диаграмма, игроков было немного, а обратная связь оставалась медленной и грубой. К появлению Doom (который стал причиной внезапных сетевых перегрузок в конце 1993 года) и Quake виртуальное пространство стало полноцветным и трехмерным, количество игроков исчислялось тысячами, и им приходилось моментально вступать в обратную связь с жуткими, вооруженными до зубов рисованными воинами с содранной кожей. К началу нового тысячелетия существовали устойчивые виртуальные миры с миллионами участников (Everquest, Ultima Online, Asheron’s Call и т. п.). Они могли быть куда больше, чем реальные города, где жили игроки, и в них происходили сложные общественные процессы типа самопроизвольного образования боевых кланов. В поджанре спортивных онлайн-игр действие происходило на тщательно скопированных знаменитых стадионах, а в качестве аватаров использовались копии профессиональных спортсменов. Географически рассредоточенные игроки могли встречаться в виртуальных «раздевалках» и сбиваться в команды. В более интеллектуальных онлайн-мирах – вроде сообщества для политических дискуссий Slashdot, моделью была университетская аудитория, а не футбольное поле, и визуальной симуляции уделялось меньше внимания, однако механизмы обратной связи и самоорганизации по-прежнему играли решающую роль