В 1987 году Джон определился с финальной версией игры. Идея восходила к первой серии нового телепроекта Star Trek: The Next Generation, где капитан посещал голографическую палубу Holodeck – футуристический девайс, способный имитировать любую окружающую среду для отдыха и развлечения{37}. Открывалась дверь, а за ней находился тропический рай. Кармак был заинтригован. Это был тот самый виртуальный мир. Оставалось только найти технологию, которая бы позволила осуществить задуманное.

Кармак оказался как никогда близок к разработке собственных игр. Он окончил школу и планировал получить деньги из трастового фонда, которые отец откладывал ему до достижения восемнадцатилетия. Но, как выяснилось, мать перевела все средства на свой счет в Сиэтле. Она не могла допустить, чтобы сын растратил сбережения на такое нелепое занятие, как компьютерные игры. Ее философия нисколько не изменилась: чтобы заниматься компьютерами, нужно поступить в колледж, предпочтительно Массачусетский технологический институт, получить степень, а потом искать работу в какой-нибудь перспективной компании, например в IBM.

Узнав об этом, Кармак написал ей довольно резкое письмо: «Да что ты никак не поймешь [sic], что не тебе меня учить, что и как делать?»{38} Однако сомнений не было: мать не даст ему доступа к чековой книжке, не говоря уже о контроле над финансами. Если Кармаку нужны деньги, пусть поступает в колледж и сам оплачивает курсы. Будет получать отметки, которые она сочтет приличными, – она возместит ему расходы.

Переступив через гордость, осенью 1988 года 18-летний Кармак все же поступил в Канзасский университет, где записался на все имеющиеся компьютерные курсы. Это было жуткое для него время. Он не мог найти общего языка с однокурсниками, не ходил с ними пить пиво и не состоял ни в одной студенческой общественной организации. Гораздо плачевнее дело обстояло с самими занятиями, где приходилось заучивать информацию из учебников. Кармак не видел в этом ни смысла, ни возможности творчески проявить себя. Тесты были не просто скучными – было жалко даже тратить на них время. «Почему бы вам не дать нам проект для самостоятельной работы? – вопрошал Джон на обороте экзаменационного листа. – Я бы продемонстрировал вам на деле все то, чему вы нас учите!» Окончив два семестра, он бросил учебу.

К большому неудовольствию матери, Кармак устроился на полставки в небольшую пиццерию и занялся разработкой своей второй игры Wraith{39}. Работа продвигалась мучительно, ведь Кармаку приходилось постоянно сохранять данные на дискете, так как у его Apple II GS не было жесткого диска. Он придумал историю, которая обычно приводится в мануале.

WRAITH
«СМЕРТЬ ДЬЯВОЛУ»

Долгое время на острове Аратии царили мир и гармония. Ваши обязанности смотрителя храма Метирии в Таро были просты и незамысловаты. Но недавно все изменилось. Таинственная сила заставила когда-то благочестивых почитателей истинной богини Метирии усомниться в своей вере.

Остров стал приходить в упадок; пошли слухи, что некое существо, воскресшее из мертвых и обладающее могуществом, может помочь тем, кто будет служить ему верой и правдой. Все правители королевства один за другим преклонили перед ним колени, отдав бразды правления в лапы монстров. Храм в Таро остался последним форпостом истинной веры, вы можете стать единственной надеждой Аратии на спасение.

Прошлой ночью, когда вы в молитве просили дать вам силы и напутствие, вам явилась Метирия и велела уничтожить злого Духа. Говорила она очень серьезно, предупреждая о предстоящих опасностях. Единственный путь, ведущий к башне, откуда правит Дух, лежит через межпланетные врата где-то в Замке – цитадели самых могущественных приспешников Духа на Земле.