Вы работаете в условиях ограниченных ресурсов. Самая большая проблема для монокоманд – это время. Вы работаете в одиночку, а работы предстоит много.

Вы прокладываете свой собственный курс. Никто в вашей организации не делал этого раньше. Вы определяете свой собственный карьерный путь без подсказок или справочника, которому можно следовать.


Что делает такую работу интересной, так это драматический конфликт между необходимостью вдохновлять других накопленным опытом и попыткой одновременно с этим растить свой собственный опыт. В результате возникает уникальный набор задач, которые выходят далеко за рамки обычных попыток разработать хороший дизайн. Следовательно, важнейшими в вашем наборе инструментов становятся такие навыки, как гибкость, напористость, умение убеждать и способность преодолевать трудности. Упомянутый конфликт интересен тем, что имеет как практическую, так и философскую сторону, – собственно, этот простой факт и послужил источником вдохновения для написания этой книги.

В главах 2 и 3 описаны условия работы, в которых часто оказывается монокоманда, а в главах 5–9 приводятся конкретные методы, оптимизированные для этих условий.

Эта книга просто введение в UX?

И да и нет. Она предназначена как для тех, кто только начинает работать в данной области, так и для опытных практикующих специалистов. В главе 1 приводится обзор восприятия пользователя, ее можно рассматривать как введение в эту область. Однако методы, описанные в главах 5–9, – это не просто стандартные UX‑методы. Они были выбраны потому, что позволяют с меньшей тратой времени и ресурсов научить и привлечь к участию тех, кто не знаком с дизайном, ориентированным на пользователя, или не поддерживает эту идею.

Предисловие

Есть вещи, которые никогда не надо делать одновременно: переезжать, рожать ребенка, заводить щенка, менять работу. Пока Лия писала эту книгу, она сделала все перечисленное.

И хотя любой, кто знает Лию, не должен удивляться ее способности справляться с такой кучей сложностей, это говорит о целеустремленности, характерной для всех тех, кто оказался «UX‑командой из одного человека». Именно это упорство или, если хотите, безрассудство позволяет нам погружаться в новое, неизвестное, неизведанное.

Сам я входил в мир UX в одиночку – это было во время так называемого бума доткомов. Одинокий визуальный дизайнер, окруженный командой инженеров. Как и многим другим, мне пришлось осматриваться и самому решать, что и как делать. Пятнадцать лет спустя я с удовольствием отмечаю, что этот способ все еще работает. Даже получив должность консультанта благодаря моим знаниям, я по-прежнему учусь и придумываю что-то по ходу дела. Мы все такие! Более того, мы не всегда учимся в одиночку: вместе с нами взрослеет и набирается опыта сообщество, и на этот опыт мы также можем опираться. Советы и методы, которыми Лия поделилась в этой книге, несомненно, войдут в ваш собственный банк знаний, да и в мой тоже.

Но за всеми артефактами и процессами скрывается нечто большее, что заставляет нас двигаться вперед, что-то, существующее вне времени, что-то фундаментальное: упорство и любопытство. Именно эти качества не дают нам выйти из игры. Я подозреваю, что мы – во всяком случае, большинство из нас – не обрадуемся, если нас оставить в покое. И именно это недовольство, это стремление найти что-то лучшее в сочетании с глубоким чувством эмпатии и характеризует UX‑сообщество. Все остальное вытекает из этого основного качества.

Мне посчастливилось увидеть, как Лия впервые представила свой доклад «UX‑команда из одного человека» в 2008 году на саммите по информационной архитектуре. (Я по-прежнему храню ту пуговицу!) Помимо бесподобной презентации перед кучей народа, я вспоминаю принцип дизайна, которого придерживалась Лия: