. В том же году хитом стала Mortal Kombat, и вся молодежь США бросилась в залы игровых автоматов, чтобы в ней сразиться. Поэтому для поддержки релиза 3DO был нужен перспективный файтинг.

Разработка Way of the Warrior началась во второй половине 1993 года. Она оказалась выкрученной на максимум Mortal Kombat (от Midway). В ней смешивались – иногда невероятным образом – битвы между оцифрованными персонажами, раскованный юмор и показное насилие. Чтобы довести производство до конца, Джейсон переехал в квартиру Энди в Бостоне. На каждом творческом этапе разработки им помогали друзья, соседи, другие студенты и родственники. Снимки бойцов делали на фоне простыни, висящей на стене квартиры, костюмы собирали из упаковок от Хэппи Мил из Макдоналдс, а роли двух воинов играли сами создатели. Банковский счет дуэта быстро опустел, и лапша быстрого приготовления стала единственным блюдом на обеденном столе.

Все еще не имея издателя для Way of the Warrior, Энди и Джейсон на последние доллары арендовали несколько квадратных метров на выставке CES (Consumer Electronics Show) в Лас-Вегасе в январе 1994 года. На стенде 3DO среди нескольких скучных мультимедийных проектов игра Naughty Dog произвела хорошее впечатление. Три издателя сделали предложение о покупке новой игры: Crystal Dynamics, Universal и сам Трип Хокинс, но в итоге самым заманчивым стало предложение от Universal. Контракт давал Naughty Dog время на завершение файтинга, а затем – эксклюзивную возможность для разработки трех других игр с полной творческой свободой.

Заново изобрести платформер

Way of the Warrior вышла в середине 1994 года. Общее качество игры было посредственным, критики приняли ее безразлично, но продажи шли хорошо. Энди бросил учебу, и дуэт пересек континент, чтобы поселиться в Калифорнии недалеко от штаб-квартиры Universal. Энди и Джейсон знали, что для будущих проектов уже не хватит только их двоих. Опыт хаотичной разработки Way of the Warrior сподвиг их привлечь двух новобранцев. Так, разработчик Дэйв Баггетт и графический дизайнер Тейлор Куросаки, специализирующийся на телевизионных спецэффектах, стали первыми наемными сотрудниками студии. Теперь, когда основная команда была сформирована, осталось определиться с концепцией и начать разработку новой игры. Идея возникла вскоре после презентации совершенно новой консоли.

2. От сумчатого к мангусту

В переменах нет ничего плохого, если они идут в правильном направлении.

Уинстон Черчилль

И вновь в Лас-Вегасе на выставке CES 1995 года в истории Naughty Dog случился важный поворот. Презентация Ridge Racer (от Namco) для новой консоли под названием PlayStation, которая должна была появиться в магазинах США в сентябре того же года, потрясла всю недавно созданную команду. Как и в случае с Way of the Warrior, Naughty Dog, естественно, наблюдала за тенденциями и остановила выбор на модном тогда жанре платформера. В студии хотели превзойти его лучших представителей, используя возможности новых консолей и открывшегося перед ними мира 3D.

Первоначальная концепция Crash Bandicoot формулировалась просто: «Как бы выглядела Donkey Kong Country в 3D?» Осознавая недостаток опыта в новых технологиях и особенно в создании открытого мира, они задумали Crash Bandicoot как точное переложение классических платформеров во главе с Марио и Соником, которые осчастливили предыдущее поколение консолей. При этом они сохранили линейную структуру прохождения и придумали для проекта яркое прозвище Sonic’s ass Game («Игра о заднице Соника»)[9]. В то время как у SEGA и Nintendo уже были маскоты для поддержки их консолей, аутсайдер Sony отчаянно искала сильного персонажа, чтобы широкая публика могла узнавать бренд PlayStation. Так родился Вилли Вомбат, которого по предложению Дэйва Баггетта переименовали в Крэша Вомбата. В конечном счете он стал тем самым Крэшем Бандикутом, невероятной смесью влияния