3. В неизведанные земли
Игра, выход которой задержался, может быть хорошей. Но игра, выпущенная в спешке, навсегда останется плохой.
Сигэру Миямото
После того как Sony на выставке E3 2005 года в Лос-Анджелесе объявила о выходе PlayStation 3, Naughty Dog нужно было решить две проблемы. Во-первых, их движок GOAL не работал на новой консоли Sony, поэтому необходимо было разработать с нуля новый. Почти одновременно с этим из студии ушел технический руководитель Энди Гэвин, и это только усложнило задачу. Кроме того, воодушевленная успехами студии, Sony решила разделить ее на две команды: первая должна была работать над проектом, предназначенным для PSP, а вторая – создать достойную игру для стартовой линейки будущей PlayStation 3.
Чтобы решить технические проблемы и попробовать максимально использовать возможности новой PlayStation, разработчики эксклюзивных игр для консолей Sony создали объединение из Insomniac (Ratchet & Clank), Guerrilla (Killzone), Santa Monica (God of War), Sucker Punch (inFAMOUS) и Naughty Dog. ICE Team (Initiative for a Common Engine – «Инициатива по созданию общего движка») под руководством Марка Черни должна была объединить самые ценные данные студий для разработки движка, который бы обеспечивал их будущие проекты, – похвальное начинание, характерное для этой компании (Microsoft попытается воссоздать эту схему для своих студий). Но вместо того чтобы удовлетворить участников, представив единый, всеобъемлющий движок, проект ICE в конечном счете стал не более чем набором дополнительных инструментов, который значительно уступал первоначальным амбициям. Хотя интерес именно Naughty Dog заключался в том, чтобы активно участвовать в разработке PS3 и освоить ее еще до того, как будет утвержден окончательный прототип; этот хаос заставил сотрудников сомневаться в будущем студии, и они начали уходить в другие компании.
Как уже говорилось, первая команда Naughty Dog должна была работать над продолжением Jak and Daxter для PSP, а вторая – сосредоточиться на подготовке следующей флагманской серии под кодовым названием Project BIG, которая сопровождала бы выход PlayStation 3. Хотя первые мнения о портативном проекте звучали неплохо, работа над игрой не увлекла разработчиков. Шаткое положение студии и общее разочарование высококвалифицированных технических специалистов отрасли из-за работы над второстепенным проектом не помогали в разработке новой Jak and Daxter. Даже приход талантливого молодого дизайнера Нила Дракманна не смог возродить интерес разработчиков. Тогда пришлось принять трудное решение: Naughty Dog предпочла отказаться от портативной игры, чтобы сосредоточиться на PS3. Нужно было признать, что студия не тянула разработку двух игр одновременно. Результаты второй команды тоже не вдохновляли: разработка новых инструментов стала катастрофой, а препродакшен погряз в хаосе. Если бы не отказ от проекта для PSP (который через несколько лет станет Jak and Daxter: The Lost Frontier под вывеской другой студии), вероятно, серия Uncharted никогда не увидела бы свет. Студия остро нуждалась в притоке новых сил, способных взять на себя ответственность.
На пороге новой эры
Получив диплом по литературе в Калифорнийском университете в Беркли, юная Эми Хенниг решила продолжить учебу в области кино в стенах университета Сан-Франциско. В 1989 году она случайно, скорее из-за финансовой необходимости, получила первую работу в качестве внештатного художника Atari. Она работала над экшеном