Далее… Цветовая палитра изобилует тёплыми тонами: коричневый, жёлтый, оранжевый. Есть конечно же и другие цвета, но они так же ближе к тёплым оттенкам, нежели к холодным. Например, голубой обычно выглядит как тёпло-бирюзовый, серый как коричневый и так далее.

Второе отличие от реала – наличие магии. Это основа игрового мира. С помощью её не только воюют, прокачивают персонажей и накладывают усиливающие чары, она обеспечивает все бытовые удобства, такие как подача воды в здания, освещение, отопление, а также перемещение в пространстве.

Ну и, в-третьих. Здесь вполне реалистично воспринимаются звуки и цвета, плюс, разработчики игры каким-то чудом умудрились сделать доступными вкусовые ощущения и запахи! Холод, жару и порывы ветра чувствуешь, как наяву. Но ни боли, ни иных тактильных ощущений здесь не было.

Кто-то скажет – так это же здорово! Зачем ощущать боль в мире, где часто получаешь несовместимые с жизнью ранения? С какой-то точки зрения, так и есть, но в бою, да и в повседневной игровой жизни постоянно приходится визуально контролировать целостность кожных покровов, ведь можно попросту не заметить ранение и истечь кровью до смерти. Ведь не всегда смотришь на панельку статов. А смерть – это потеря штрафных процентов опыта и времени на возврат с точки респауна.

– Что ты в первую очередь хочешь прикупить? – выдернула меня из размышлений Лерка.

– Все ингредиенты для эликсиров пополнения маны и здоровья. Ах да… – вспомнила я. – Ещё амулет на увеличение объёма и веса переносимых вещей.

Так мы с ней и прошлялись от прилавка к прилавку до игрового вечера. А здесь имелись понятия: часов, календаря – завязанного на лунном цикле и времён года с соответствующими изменениями в погоде. Потом мы перебрались в арендованную нашей группой комнату при таверне. Где заодно и перекусить успели. И да, это в игре тоже требовалось делать не только для пополнения сил после изнуряющего боя, но и для поддержания организма. Спасибо хоть отходы жизнедеятельности исчезали как-то сами по себе, прямо как в той поговорке – «принцессы не какают!», хотя анатомия персонажа абсолютно соответствовала реальной – человеческой.

Дверь противно скрипнула и нашим взорам предстал согнувшийся под грузом своей ноши Санька. Невероятно раздувшаяся торба за его спиной, сейчас не была скрыта, как это обыкновенно делается. Дело в том, что в повседневной игровой жизни личная сумка игрока – невидима, она имеет невероятную по реальным меркам вместимость, но стоит её излишне перегрузить и она становится видима всем.

В Мареоне нет разграничения по классам, как в других играх. Имеются расы, выбираемые в момент создания персонажа при первом входе в игру, а вот то, какие навыки в дальнейшем изучать – личное дело игрока. Таким образом видя перед собой эльфа, гнома или человека, а рас всего три, ты понятия не имеешь какую плюшку можешь от него огрести в пылу сражения. Хотя имеются конечно расовые особенности. Например, гномы изначально более сильные, выносливые и медлительные. Эльфы быстрые, вёрткие, часто наносящие критические удары в бою, но при этом они имеют настолько смехотворный лимит переносимого веса и крайне низкую магическую и физическую защиту, что даже ускоренная регенерация не очень-то помогает им в бою. Ну а человеческие персонажи соблюдают некий баланс во всём: переносимый вес, защита, наносимый урон – всё усреднённое.

 Например, в нашей компании Саня – гном. При этом он совершенствуется в направлении и рукопашного боя и боевой магии, а заодно развивает ремесло крафта – то есть создания различных вещей, оружия и всяких полезных свитков, и эликсиров. Вот и сейчас он видимо приволок ингредиенты для крафта всякой полезности. В процессе создание вещей первоначальные компоненты исчезают, превращаясь в нечто новое – эликсир, элемент одежды, свиток, и весить они будут гораздо меньше нежели затраченные на их изготовление ресурсы. Это всё равно что взять ткань, выкроить нечто, сшить, или отварить травы, потом процедить полученный отвар выкинув жмых, в итоге останутся отходы, а конечный продукт в итоге весит меньше нежели исходные составляющие.