Несмотря на очевидный талант, Хенниг с большим трудом доносила до окружающих суть своих творческих замыслов. С ней команда пережила настоящий кошмар: раз за разом они создавали анимацию, уровни и персонажей, а затем их работы по прихоти создательницы выкидывали из игры. Вставший во главе проекта прагматичный Стрейли стал для него опорой. Благодаря ему Uncharted 2 вышла одной из самых технически совершенных игр своего времени. Но главное достижение разработчика в том, насколько единодушно после релиза 13 октября 2009 года сиквел восхваляли пресса и игроки.
Свадебный марш
Вернемся в 2006 год, в разгар разработки Uncharted: Drake’s Fortune. Через год после начала проекта все творческие команды оказались в тупике. Новобранцы уходили с корабля: одни подумывали о переподготовке, а другие считали, что руководство студии то ли не справляется с управлением, то ли стало слишком самонадеянным. Naughty Dog переживала кризис: штат из 200 сотрудников сократился до 85 человек. Ни один подход не казался достаточно убедительным, Uncharted существовала только на бумаге, а создатели никак не могли определиться с геймплейным концептом.
Затем, проведя несколько вечеров за игрой Gears of War от Epic, все вдруг договорились перенять тамошнюю механику стрельбы от третьего лица и из укрытия – cover shooter. Брюс Стрейли рвал на себе волосы и метался между изрядно поредевшими командами сценаристов, художников и разработчиков. А Кристоф Балестра взял дело в свои руки и на неделю заперся в кабинете, формулируя основу нового геймплея.
Чтобы как-то поддержать себя в стрессовый период, Стрейли частенько ужинал со сплоченной командой сотрудников студии. Среди них был и Нил Дракманн – молодой сценарист и один из приближенных Эми Хенниг, но настолько талантливый, что порой затмевал создательницу Legacy of Kain: Soul Reaver. В течение нескольких недель эта небольшая группа собиралась после рабочего дня в тайском ресторане выпить немного пива и обсудить работу над проектом. А когда остальные расходились по домам, Стрейли и Дракманн включали онлайн-игры, продолжали обмениваться опытом и ковать крепкую дружбу.
Между Стрейли и Дракманном возникла взаимная симпатия, ведь их многое объединяло. Оба энтузиасты и карьеристы, часть «избранных» сотрудников студии, которые постоянно стремились расширить границы возможного. Такие работники – благодатная почва, с которой Naughty Dog много лет собирала богатый урожай.
Стрейли и Дракманн – личности творческие и рисковые. Семей у них нет, а вот желания творить и рассказывать истории хоть отбавляй. При этом оба лидеры – возможно, поэтому их так быстро и заметили. Как мы уже знаем, Стрейли вскоре оказался незаменим: он стал основной движущей силой, на которой держалось плодотворное сотрудничество технической и художественной команд Naughty Dog. Что же касается Дракманна, то благодаря выдающимся способностям написания диалогов и красноречию он получал все больше и больше влияния. Многие сотрудники полагали, что именно он придал четкую форму идеям Эми Хенниг. И добрая часть диалогов и самых удачных особенностей персонажей – его работа.
Стрейли и Дракманн бурно спорили и переругивались, но все равно трудились над проектом. «У нас, можно сказать, отношения, почти брак, – шутит Дракманн в книге Джейсона Шрейера „Кровь, пот и пиксели“. – Как у Дрейка с Еленой. Кто Дрейк, а кто Елена? Наверное, я Елена». Но особенно сильно их сблизили схожие взгляды на видеоигры. В первую очередь Стрейли и Дракманн хотели рассказать историю и использовать персонажей в качестве главных двигателей повествования. Их влияние имело такую силу, что фактически определило подход студии к разработке и целям на следующие пятнадцать лет.