В третью группу «рефлексивное программирование» входят разнообразные виды управления рефлексивными структурами, процессами и технологиями, в частности: блокировка рефлексии; стимулирование рефлексии; блокировка рефлексивного управления; стимулирование рефлексивного управления; формирование новых рефлексивных позиций; блокировка имеющихся конкретных рефлексивных позиций; формирование «пульсирующей рефлексии»; формирование «виртуальной рефлексии» и др.

При блокировке рефлексии направленность на понижение сложности объекта управления. Типичный пример блокировки рефлексии в культовых организациях[55]. Стимулирование рефлексии находит широкое применение в образовательных и психотерапевтических технологиях, в управленческом консультировании, в организации поддержки управленческих решений и др. Аналогичную направленность имеют технологии блокировки и стимулирования рефлексивного управления, а также технологии блокировки и формирования новых конкретных рефлексивных позиций.

Весьма оригинальна рефлексивная технология формирования «пульсирующей рефлексии», при которой у объекта управления формируются неустойчивое состояние актуализируемой рефлексивной структуры.

Рефлексивная технология формирования «виртуальной рефлексии» связана с активными действиями объекта управления или сложившимися условиями его субъектной организованности, на основании которых объект управления становится «виртуальным субъектом», имитация рефлексивной активности которого оказывается крайне затруднительной. Эффект «виртуального субъекта» возникает в тех случаях, когда неизвестно субъекту управления кто конкретно из субъектов входящих в состав группового субъекта принимает решение или определяющим образом на него влияет.

Развитие рефлексивных технологий существенно повлияло на совершенствование технологий управления. Получила принципиальное развитие классическая теория игр и в целом проблематика выбора. Важное направление развития связано с рефлексивными математическими моделями (основатель В. А. Лефевр в 1960-е годы).

Во-первых, это было связано с учетом в моделях рефлексивных представлений участников взаимодействий. Это позволило обобщить известные концепции равновесия в некооперативных играх. Было проведено расширение пространства моделирования выбора с учетом рефлексивных представлений до многозначных логик и др.

Во-вторых, это проявилось в преодолении слишком упрощенного взгляда на человеческие ценности. В 1969 году была построена первая формальная модель генерации высших ценностей в подобных ситуациях[56]. Мы предположили, что каждый субъект является локальным центром социального организма и, что ценности других членов группы влияют на его ценности. Вторая модель была создана для выявления склонности субъекта выбрать определенное отношение к другому субъекту[57]. Третья модель – это модель биполярного выбора[58]. В теории рефлексивных игр (это четвертая модель) в качестве универсальной общей ценности был введен принцип запрета эгоизма[59].

Другим важным направлением в развитии моделирования субъектов в контексте неклассической научной рациональности явились экспертные системы как вид математических моделей процедур принятия решений, адекватный представлениям парадигмы «субъект – субъект». Они выступают как средство формализации личного опыта и передачи его другим пользователям с обеспечением возможности идентификации автора знаний и процедур их получения.

Приведем примеры развития моделирования субъектов в рамках парадигмы «субъект – субъект» в экономических системах[60]. Нобелевская премия по экономике в 2005 году дана Т. Шеллингу, который предложил новый тип точек равновесия – фокальные точки. Шеллинг был, вероятно, одним из первых, кто заметил, что рациональное поведение в играх может состоять не только в том, чтобы максимизировать свой собственный ожидаемый доход, но и в том, чтобы убедить оппонента какой стратегии игрок будет следовать – иначе говоря, рациональное поведение в игре должно носить