. Там прекрасно знали все внутренности игры.

Внутри автомата Radar Scope был вертикально установленный дисплей Sanyo, который мог выводить пиксельное растровое изображение (это изящный способ сказать, что дисплей не умеет отрисовывать объекты с изменяющейся геометрией, как в Tron или Tempest). Автомат обладал встроенным ЦАП (цифро-аналоговым преобразователем), что позволяло преобразовывать электронные семафоры с платы в звуки. Работала система на 8-битном микропроцессоре Zilog Z80, недорогой альтернативе Intel 8080. Доступность и практичность Z80 быстро сделали его универсальным решением для подобных задач: работает так же, но за меньшую цену. Пока все звучит хорошо.

Панель управления Radar Scope состояла из одного джойстика и одной кнопки. Для шутеров это совершенно нормальный набор: до появления панелей с несколькими кнопками оставался еще не один год. Но в итоге, какой бы ни была игра, у нее останется один основной способ взаимодействия. Обычно это была стрельба: а что еще?

Ямаути хотел, чтобы пересобранная игра основывалась на мультфильме Popeye про Попая-моряка, поскольку тогда вовсю снималась киноадаптация с Робином Уильямсом в главной роли. Двадцать лет назад Nintendo, которая в то время переживала кризис корпоративной идентичности, пыталась стать производителем пищевой продукции: в числе прочего она продавала лапшу «Попай-рамен». У компании остались права на бренд, и Ёкои работал над особым изданием Game & Watch Popeye. Для аркадной игры что-то подобное стало бы хорошим подспорьем. Ёкои и Миямото решили погрузиться в детали. Даже если бы игра не взлетела, какой бы получился маркетинг!

Однако, как выяснил Ямаути, приобретение прав на подобное использование бренда Попая-моряка займет у Nintendo годы. Если хочешь водиться с большими мальчиками, то играть приходится по их правилам. Так что никакого Попая. Возможно, это было к лучшему: все, кто знаком с аркадными играми, знают, что геймплей в них намного важнее самого веселого сюжета. Разве стала лучше Motocross от Sega после того, как ее переименовали в Fonz в честь героя «Счастливых дней»?[11]

Но Миямото очень приглянулась идея, причем не столько история Попая, сколько его цель: победить злодея и спасти девушку. Главными героями там были крепыш («Я просто прописал ему пару-тройку черт: что он мужчина средних лет с сильным чувством справедливости и не очень красивый», – скажет Миямото впоследствии), чрезвычайно волосатый антагонист и высокая, хрупкая героиня, которую нужно спасти. Эти архетипичные детали истории делали героя аутсайдером, придавали ему благородную мотивацию бороться, а злодею – даже некоторую привлекательность. Никаких героев с именем Попай? Отлично, Миямото не станет называть его Попаем. Никаких злодеев по имени Блуто размером с гору? Отлично, Блуто будут звать как-нибудь по-другому. Суть героев «Попая-моряка» не поменяют другие имена. А еще Миямото пришла в голову мысль назвать игру в честь злодея, как Space Invaders или Sinistar. Придумать хорошее имя для какой-нибудь здоровенной гориллы будет совсем не сложно.

Здоровенной и злобной гориллы. Идеальный антагонист. Здоровенная, злобная и тупая горилла точно не даст Олив Ойл – ой, какой-нибудь другой даме – сбежать. Миямото решил использовать образ Кинг-Конга, синонима обезьяны в Японии. В конце концов Кинг-Конг ведь забирался на вершину Эмпайр-стейт-билдинга и дрался с Годзиллой: нужный общий бэкграунд для японо-американской игры.

Затем Миямото попытался придумать перевод. Он довольно хорошо понимал английскую речь, потому что его отец преподавал язык в школе, но никогда не гнался за точностью речи. Ему нужно было какое-нибудь английское слово, которое означало бы «упрямый», потому что в его видении упрямая горилла была сердцем всей игры. А есть ли животное более упрямое, чем осел (donkey)? Так игра про обезьяну получила свое название в честь вьючного животного (как и многие подлинные творцы, Миямото позднее пересказывал эту историю каждый раз на новый лад).