Совмещение сеттингов
Мы всегда можем пойти на хитрость и совместить несколько сеттингов, чтобы расширить целевую аудиторию. Такой ход гарантированно выделит нашу игру среди конкурентов. Главное – сделать так, чтобы сеттинги смотрелись органично, как единое целое, и не вызывали у игроков недопонимания.
Примеры удачного совмещения сеттингов мы видим в следующих играх: «Аллоды Онлайн» (смесь славянских мотивов и классического фэнтези), World of Warcraft (смесь фэнтези, научной фантастики, стимпанка и пр.), Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (смесь стимпанка и фэнтези), Portal (смесь научной фантастики и постапа), Pillars of Eternity II: Deadfire (смесь пиратского сеттинга и фэнтези).
Иногда, вследствие экспериментов с жанрами, появляются совершенно уникальные и самостоятельные сеттинги. Придумывая нечто подобное, мы должны быть готовы к тому, что это может очень сильно урезать аудиторию и сделать нашу игру сугубо инди-проектом. Решаясь на такой шаг, мы фактически допускаем, что игра понравится только любителям чего-то уникального.
Яркие примеры уникальных сеттингов: Disco Elysium, It Takes Two, Hollow Knight, Journey, Gris.
Мы перечислили лишь некоторые популярные сеттинги, чтобы продемонстрировать вам многообразие выбора. Нужно заметить, что популярность того или иного сеттинга зависит не только от пола и возраста игрока, но и от региона его проживания, а также культурных особенностей. При этом удачный сеттинг лишь отчасти способствует успеху игры – невероятно важен также интересный геймплей и хороший дизайн.
После того как мы определились с сеттингом, нужно понять, каким он будет по масштабу:
● макросеттинг,
● микросеттинг.
Макросеттинг – сеттинг, который по объему охватывает пространство больше города. Это может быть страна, континент, планета, мир, вселенная или даже мультивселенная.
Микросеттинг – сеттинг, действие в котором происходит в пределах одного города, поляны в лесу, дома, комнаты или микромира.
Фокус сеттинга – это то, что обязательно должно быть в вашей игре. Подумайте, о чем ваш сеттинг, что в нем самое важное и как это связано с ключевой идеей игры. Следует сформулировать это кратко и максимально конкретно.
Например, все действие игры Portal происходит в исследовательской лаборатории, в которой игрок должен решать головоломки при помощи переносного устройства и противостоять суперкомпьютеру по имени GLaDOS, наделенному искусственным интеллектом. Разработчик был сфокусирован на том, что он делает технологическую головоломку в микросеттинге научной лаборатории.
Определив фокус, обозначьте границы сеттинга – это его пределы, за рамки которых выносится все, чего в данном сеттинге быть не должно. Какие правила нельзя нарушать и каким будет рейтинг вашей игры?
Например, в Portal мы не встретим других людей – несмотря на то, что игра периодически намекает на их присутствие. Главная героиня молчит, не вступает в диалог и слышит исключительно технические голоса турелей и самой GLaDOS. Игрок сможет решать головоломки только при помощи переносного устройства, ему недоступно какое-либо оружие. Исследовательская лаборатория явно заброшена, но в игре не нагнетается мрачная атмосфера. В сюжете существует угроза жизни, но она не оборачивается жестокой кровавой расправой.
Автор курса «Миростроение» онлайн-школы «Нарраторика» Денис Поздняков сформулировал два прочно связанных друг с другом понятия: фокус и пределы сеттинга. Определив фокус и пределы, мы точно будем знать, что нам необходимо проработать обязательно, а чего в нашей игре никогда не будет – и это поможет избежать ошибок и противоречий при дальнейшей работе в большой команде. Нужно помнить, что ошибки в разработке нередко оборачиваются зря потраченными человеко-часами и потерей денег для компании. Поэтому надо не забывать фиксировать пределы сеттинга, правила, которые нельзя нарушать, и старайтесь своевременно доносить все это до команды разработки.