В концепт-документе желательно прописать вкратце историю, которая будет передана в игре, или же описать тот опыт, который, как хотелось бы разработчикам, получает игрок в процессе и по завершении игры.
Если игра сюжетная, то желательно написать пару абзацев о том, как будут развиваться события в самом начале (завязке), основном действии и концовке, а также упомянуть ключевых персонажей. Указать, линейное или разветвленное будет повествование. При древовидной квестовой системе – остановиться вкратце на основных перипетиях и клиффхэнгерах (см. главу 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).
Если игра – аркадная, гиперказуальная, экшен, то можно описать, какой эмергентный нарратив «вырастает» у игрока в процессе прохождения. Здесь можно добавить несколько слов о сеттинге, промежуточных и конечных целях игрового персонажа.
Перед тем как определить преимущества вашей игры, нужно плотно познакомиться с играми конкурентов и референтными проектами. Важно определить, что же такого есть в вашей игре, чего не было у других, или наоборот – что игра попадет в четко обозначенный тренд и станет востребованной на волне популярности подобных продуктов.
Сделать крутую и успешную игру в одиночку – это утопическое занятие, несмотря на некоторые исключения типа Эрика Барона, в одиночку разрабатывающего на протяжении пяти лет игру Stardew Valley.
Для разработки игры надо определиться с ядром команды и тем, какие специалисты и на какой срок нужны по мере этапов производства – о них мы вкратце поговорим в следующем пункте.
Хотите увидеть боль на лице разработчика – спросите его, когда же будет релиз его игры. Однако, как бы ни хотелось бесконечно улучшать свой продукт, невозможно бесконечно откладывать его выход. Не всегда перфекционизм хорош – игру следует тестировать «в поле», в реальных условиях с реальными игроками, поэтому релиз должен состояться.
Обычно производство игры разбивают на этапы. У каждой команды они могут быть свои, мы лишь обозначим некоторые из них:
● концепт-документ,
● дизайн-документ,
● прототип,
● MVP (вертикальный срез),
● демо,
● альфа-версия,
● бета-версия,
● релиз-кандидат,
● ранний доступ / мягкий запуск,
● релиз.
Дизайн-документ – это общая мини-энциклопедия для всей команды, на нем мы еще остановимся (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»).
Прототип (он может быть «бумажным») – это первые наброски проекта, буквально на бумаге или в форме настольной игры, но обычно его делают в программах типа Figma, Miro и других. Это нужно, чтобы прикинуть, как будет выглядеть прототип, обернутый кодом. Или это может быть уже сделанный в движке прототип с заложенной кор-механикой. Это маленькая часть игры для понимания, как проект будет работать на выбранной платформе.
MVP (Minimum Viable Product, минимально жизнеспособный продукт), вертикальный срез, – это малая, но ключевая и жизнеспособная часть игры, которая может дать представление о продукте. Это может быть отдельный уровень, но только если он дает полноценное представление о проекте. Построенное на основе MVP демо – это точка невозврата, когда уже есть полное видение проекта и определены его основные особенности, механики и геймплей. В вертикальном срезе все они или большая их часть показаны в очень урезанном виде.
Дальше идет уже шлифовка игры, где все меньше становится возможности что-то поменять концептуально, с фокус-групп собирается фидбек, и игра бесконечно тестируется до мягкого запуска / раннего доступа, когда идет отработка на определенных странах и аудитории. Далее вносятся правки. И в конце концов выкатывается уже полноценный релиз.