Особый интерес вызывает русский интернет-арт. Его исследователи в России, вносящие вклад и в развитие net-арта, О. Лялина, А. Шульгин считают, что его суть сводится к созданию коммуникационных и креативных пространств в сети, предоставляющих полную свободу сетевого бытия всем желающим. Поэтому задача интернет-арта – не репрезентация, а коммуникация, и своеобразной арт-единицей его является электронное послание. Особенности русского интернет-арта – нарративность, восходящая к традиционному литературоцентризму русской художественной культуры, романтический характер повествования, отчетливое социальное послание, протестный пафос.

Проект О. Лялиной «Мой бой-френд вернулся с войны» (1996) – это составленный из компьютерных окон триптих, сочетающий графику и короткие тексты: 1) сидящая пара: парень и девушка смотрят в разные стороны; 2) тексты – «ЧТО ПОДЕЛАЕШЬ!», «Место для твоей фотографии», «Не убий / МЕНЯ»; 3) фотография девушки (видимо, автопортрет автора) – воплощение тревожного ожидания. В совместной с X. Бантингом работе «Статусный проект» (1999) О. Лялина на основе «Идентификационной базы» сочетает фотографии персонажей и данные о них на русском языке: национальность, пол, место и год рождения, цвет кожи, рост, вес. Все эти сведения можно менять местами, что символизирует, по мысли авторов, идею свободы, создает альтернативу официальному статусу человека.

Военной теме посвящены «Горячие картинки» А. Шульгина (1994), стирающие границы между компьютерной графикой, живописью и фотографией. Шульгин создал некоммерческую «Первую русскую электронную фотогалерею», доступную пользователям из дома и офиса, нацеленную на соединение частного и публичного. Мысль о том, что фотография долго была единственным способом реалистического отражения действительности, повлияла на все изящные искусства, а теперь сама меняется под воздействием компьютерных технологии, разделяют с ним члены группы «Медицинская герменевтика», обрабатывающие в фоторедакторе фотографии русских икон. (Среди участников группы Евгений Лихошерст [Чумаков], создающий трагикомические сюжеты о невозможности быть художником в наше время, и другие net-артисты.) Резюмировал эти настроения А. Шульгин в своем манифесте 1996 г. Смысл его таков: Художники! Забудьте слово и само понятие «искусство», эти фетиши-артефакты. Не интеллектуальная власть, а коммуникация. Медиа-художники! Хватит манипулировать людьми посредством ваших гребаных «интерактивных медиа-инсталляций» и «умных интерфейсов!» Вы очень близки к идее коммуникации, ближе, чем художники и теоретики! Просто кончайте с амбициями и не считайте всех идиотами, не способными на творческое общение. Сегодня есть возможность найти тех, с кем можно общаться на вашем уровне. Если захотите, конечно.

Совершенно очевидно, что на данном этапе идея коммуникации, месседжа превалировала над собственно художественными задачами.

Следующий, третий этап (первое десятилетие XXI в.) – освоение собственно выразительных возможностей интернета как некоего электронного энвайронмента или виртуальной реальности, внутри которых необходимо творить так, как невозможно работать в реальном мире. Появилась первая сетевая литература, построенная на принципах гипертекста [*], особые визуальные зоны интернет-арта, активно вовлекающие в их организацию реципиентов, сидящих перед своими компьютерами, и т. п. Начались опыты по созданию веб-сайтов, синтезирующих некоторые стилистические приемы фотографии, анимации, видеоарта (особенно востребованными оказались видеоскетчи Роберта Уилсона и Билла Виолы), кабельного TV и радиокоммуникации (так, Нам Джун Пайк превращал телесигнал в абстрактную композицию). Рашель Грин выделяет шесть главных терминов интернет-арта – E-mail, веб-сайт, компьютерная графика, аудио, видео, анимация. Данный период характеризуется созданием многообразных компьютерных инсталляций на основе наработок гиперреализма. Компьютерные игры также представляют собой один из начальных этапов и аспектов интернет-арта. Их особенностью является отказ от психологизма в пользу action – приключений, сказочности: герои перемещаются в пространстве в поисках сокровищ, для борьбы с врагами, ради спасения друга или возлюбленной и т. п. В созданной Н. Букчин компьютерной игре «Незваный гость» по мотивам повести Л.-Х. Борхеса о двух братьях, влюбленных в одну женщину, пользователь слушает соответствующую аудиозапись и должен реагировать на нее как игрок (геймер), тогда звучит следующий отрывок. Помимо визуализации прозы, это позволяет, по замыслу автора, придать словам действенность.