Офис открытого типа простирает перед Томом свои объятья. Его рабочее место, отгороженное от остальных обтянутыми серой тканью фанерными стенками. Игрок видит таблицы Excel с данными счетов, статьями расходов и центрами затрат. Кружка кофе, хрустящий стакан воды, пластиковая коробка салата, несвежие лица коллег. Конец рабочего дня, лифт, парковка. Школа, дети, дом. Ужин, телевизор, рефлекторный поцелуй жены и сон.
Тому не спиться, ему не по себе. В памяти всплывают обрывки бредовых сновидений: старое поместье, шелест теней, шуршание занавесок, щелчки пыльных костей. Причудливые образы, тревожащие нашего героя, не позволяют ему уснуть. Том отчаянно ворочается, но безжалостная усталость берет свое, и он беспомощно утопает во сне.
12/03
В романе Говарда Филлипса Лавкрафта “Случай Чарльза Декстера Варда”, главного героя захватывает и поглощает дух предка. Его прапрадед – мистик и алхимик – находит способ вернуться к жизни, вселившись в тело своего несчастного потомка. Попутно покойник уничтожает личность молодого человека, пока окончательно не берет контроль над живой материей. Но на что же еще нужны внуки, как не для того, чтобы в них возродиться? Для чего нужно будущее, как не для того, чтобы опрокинуть в него прошлое?
С похожей дилеммой сталкивается и наш герой: поместье толкает его к разгадке причудливых, сулящих погибель тайн. Сопротивление воле проклятого места может принести освобождение, либо смерть. В первом случае необходимо воспротивиться страшному и пагубному, во втором же – отдаться ему, надеясь на пощаду. Здесь возникает первая дихотомия – первая возможность выбора между двумя потенциальными сценариями развития событий. Цель одного – найти выход и вырваться. Второго – погрузиться в мрачные секреты хозяина поместья и изучить оккультные практики, описания которых содержатся в источниках, разбросанных по пространству зловещего строения.
13/03
Есть ли смысл в моей работе? Возможно, этот проект существует лишь в моем воображении? Нужен ли он хоть кому-нибудь за пределами моей головы? Пока он существует только в этом пространстве. Никто ничего о нем не знает и, вероятнее всего, никогда не узнает. Он будто заперт в пыльном особняке, с рушащимся фасадом, в заброшенном доме, наводненном неразумными призраками, и я всего-навсего один из них.
Что я делаю? Снова пишу в ящик? Подкармливаю свои надежды? Подкидываю им кости? Подпитываю жизнь смыслом? Или, попросту, развлекаю себя историей, интересной лишь мне одному?
Я придумываю рассказ, в которой я пишу сценарий к игре. И все выгорит – сценарий пренепременно примут. Все будут в восторге, а я буду тешить свое самолюбие, думая – какой же молодец, что не сдался. Заработаю денег, посмотрю мир, возможно, даже перееду жить в другую страну. Мною будут восхищаться, спрашивать моего совета, дивиться, как же это я все так талантливо спланировал. Того глядишь, игра будет номинирована на премию, и я выиграю приз. А вслед за ним – еще больше признания… Заказы, внушительные гонорары, дорогой автомобиль и дом с бассейном. Возможно, я даже буду выступать с лекциями.
Скучный рассказ… По такой сценарию не то, что игру не сделаешь, – слишком унылым будет геймплей, – даже и фильм не снимешь – зрители умрут от тоски. Пошлая, наивная история: он прятался от мира в уютной коробке, мягком футляре, коконе гроба с бархатной обивкой, но в одночасье разбогател, написав гениальный сценарий к видеоигре. Но все, о чем он мечтал были слава и деньги. Более тупого и прямолинейного сюжета не придумаешь. С другой стороны, он ведь очень универсальный, понятный, до боли знакомый каждому. Кто не желает того же? Пусть иначе, другими средствами, но того же. А главное – чудом, по щелчку пальцев, по случайному совпадению. Это найдет отклик в каждом, любой сможет примерить это на себя и посочувствовать герою. Просто и честно!