Могу ли я раскрыться для себя самостоятельно, без внешнего вмешательства? Надеюсь, дневник поможет мне осознать – кто же я для себя? Ведь я единственный способен поведать мне о самом себе – исповедаться, если угодно.

04/03

Только я мог превратить дневник в жалостливое посвящение себе любимому. Я просто высморкался в него, и промокнул его страницами слезы. Я презираю себя и то, с каким упоением смакую это презрение, это падально-сладкое самокопание, неизбежно заканчивающееся одним и тем же – горьким оплакиванием себя. Крепко сжимаясь вялыми руками, я успокаиваю навзрыд рыдающего себя признаниями в собственной никчемности:

“Тише-тише, дорогой, ты заслуживаешь этого. Как смел ты подумать, драчек, что может быть иначе? Ты же сам себя раздразнил, раззадорил, теперь рвут на части твои обманутые надежды. Успокойся, ты ведь действительно ни на что не способен. А те, кто утверждают обратное, лишь пытаются хоть как-то поддержать тебя. Людям вообще свойственно говорить невпопад бессмысленные фразы вроде: “все будет хорошо” или “у тебя все получится”. Они не подразумевают сказанного, просто механически проговаривают устоявшиеся выражения в определенных ситуациях. Как этакие машины неотложной психологической помощи. Им не дано знать как что будет. Они лишь произносят это по привычке, смущенно отводя глаза. Никому и в голову не могло прийти, что ты окажешься столь легковерным и примешь эти слова чистую монету”.

05/03

Я сильно отвлекся и потратил два дня на сопливый самоанализ. Возможно, в это и есть смысл дневника, но такими темпами я никуда не продвинусь.

Итак, надо сформулировать идею!

Идея такова: это будет хоррор – старый-добрый лавкрафтианский хоррор.

Основная цель игры: показать принципиальную непостижимость мира, неспособность его осмыслить, а также продемонстрировать ничтожность человека в нем. Антагонистические силы немыслимы, неописуемы, богопротивны. Они гнездятся по ту сторону разума, языка и морали. Нет, они не зловещи сами по себе, скорее – индифферентны по отношению к людям. Но в нашем восприятии эти силы настолько кошмарны, что одним лишь фактом своего существования способны свести с ума того, кому не посчастливилось их лицезреть.

За ними по пятам тянется холодный, удушающий, тошнотворный ужас. Они манифестация мира, каким он был до рождения нашего вида и каким будет после. Это злой рок, губительное излучение, бесконечные величины космоса, от воздействия которых нас спасает лишь уютная земная провинциальность. Живя в убаюкивающей стабильности и покое, на периферии галактики мы забываем, что сама наша планета – побочный продукт этих стихий. Человеческой сознание не создано для обработки данных такого рода. В естественной для нас трехмерной реальности не встретить того, что скрывается среди несчетных измерений.

Игрок должен ощущать как мир игры деформируется под воздействием этих сил, смиренно наблюдая искажения пространства-времени, вызванные проявлениями этих сущностей в нашем беззащитном мире. Их гнусные поползновения обрести в ней свою проклятую форму всегда ощущаются как насилие и происходят вопреки отчаянному сопротивлению реальности. Мир трещит по швам, эти значения не умещаются в его рамки – слишком уж они интенсивны. Столкнись мы с подобным опытом вне игры – тотчас сошли бы с ума от пережитого кошмара.

Но как можно передать этот опыт средствами видеоигры?

Явление антагониста должно будет отмечено умопомрачительными изображениями и звуками. Беспорядочные вспышки яркого света, неестественные блики на поверхностях необычных цветов, переливающиеся оттенки, хаотичные сокращения сложных, бесформенных, бурлящих фигур, сопровождающиеся многослойными шумами, мутирующими частотами, невыносимым лязгом и скрежетом, взрывным писком, стонами тления и космическими гимнами, клокотанием звезд и шкворчащим рыком. В момент проявления антагониста игрок будет терять контроль над персонажем, а его джойстик – конвульсивно вибрировать в руках. Игрока должно охватывать желание как можно скорее отшвырнуть от себя зудящий в агонии аппарат и, морща лицо, отвернуться от дьявольского экрана. Сам мир игры – хищный и вероломный – выступит против него. Игра протянет к нему сквозь четвертую стену свои щупальца, чтобы на долю секунды прикоснуться, изучающе ощупать его.