– Это я уяснил, – сказал Данте.
Ира достал металлическую расчёску и пригладил бакенбарды:
– Мы всё равно остаёмся заложниками индустрии игр. Заимствуем из неё и технологию, и терминологию. Я иногда шучу, что вместо «профессиональной деформации», у нас развивается «профессиональная шизофрения». Мы используем тот же набор инструментов, что производители и разработчики игр. Даже рекламные стратегии строим, словно какая-нибудь «Рокстар», выводящая на рынок очередную серию ГТА. При этом мы так же далеки от видеоигр, как электронная музыка от настоящей. Хм, или так же близки. Я ещё не придумал, как шутить об этом.
Они поднялись на последний этаж и встали у большого окна. На горизонте проблёскивали воды Великого Озера. Слева торчали стрелы портовых кранов, будто группа гигантских роботов вздымала руки и молилась на восходящее солнце.
Продолжая поглаживать бакенбарды расчёской, Ира сказал:
– Если откроешь Википедию, то прочтёшь: ПОРК-Система – это виртуально и графически реализуемая система, которая воспроизводит объект исследования и его взаимодействие с другими объектами в рамках заданной модели. Я иногда шучу, добавляя, что кроме этого ПОРК-Система компенсирует вселенский хаос точными инструментами управления, заключёнными в контроллер игровой консоли.
Данте настолько не понял, о чём сказал Ира, что почувствовал необходимость задать вопрос. Но не смог придумать ничего и поэтому повторил:
– Это я уяснил.
– Мы строим обыкновенные компьютерные аналитические модели, – продолжал Ира. – Наши заказчики: военные, биологи, астрофизики, машиностроительный и аграрный сектора экономики. Но Семург Системс чаще всего работает с маркетологами и политиками. Эти области полностью построены на мнимостях, именно они более других нуждаются в виртуализации рабочих алгоритмов.
– Но зомби-тест явно игра.
– Тебе, как новичку, можно изредка называть нашу продукцию «играми», но это лишь на первое время. Когда вникнешь в процесс, сам проведёшь разграничительную черту между понятиями. Да и современные видеоигры называются так по старинке, хотя давно не являются просто играми.
– Можно кратко объяснить разницу? Ведь тест с зомби был неотличим от какого-нибудь игрового уровня.
– В обычных играх всё построено так, чтобы удовлетворить игрока. В наших – удовлетворяется игра, если можно так выразиться. Я иногда шучу, что отличие ПОРК-Систем от игр в том, что в них не играют, а работают. Мы можем предоставить клиентам не просто столбики скучных цифр, диаграммы и графики, а полное трёхмерное прототипирование реальности и недостающих объектов. Обеспечиваем системой управления и настройками баланса игровых… то есть, ПОРК-Системных компонентов. В отличие от традиционного компьютерного прогнозирования, даёт заказчику набор инструментов для гибкого решения любых вопросов. Например, маркетологи, работая в трёхмерной вселенной целого города, должны были пройти уровень, где их продукт сталкивался с конкурентом. Игроку, мы называем его «Оператор Протагониста», нужно было придумывать рекламные кампании, чтобы обойти конкурента, даже саботировать его предприятия. В высоко детализированной модели мира учитывалось всё, вплоть до возможности ввести торговые пошлины на продукцию конкурента, путём подкупа сенаторов или напрямую завалить конкурента с помощью компромата или судебного процесса.
Данте хотел сказать прямо: «Это выглядит как игры, звучит как игры и управляется как игры. Значит – это игры?», но воспользовался шансом промолчать.
Поглаживая бакенбарды расчёской, Ира продолжил:
– ПОРК-Системы – это имитирование существующих в сознании клиента систем и взаимодействий путём графического отображения математической модели. То есть, мы сначала пытаемся разбить явление, которое субъективно реально для клиента, на математические функции. Когда этот взаимозависимый набор цифр приобретёт непротиворечивый образ уравновешенной системы, мы снова пытаемся превратить его в реальность, но уже в виде явной имитации, в качестве виртуального образа. Спросишь, что даёт нам подобный двойной реверс-инжиниринг клиентских тараканов в башке?