Решая вопрос внешнеэкономической торговли, в качестве стартовой позиции МИР использовал ИЭС – «Индексом экономической сложности» Гарварда. ИЭС был идеальным интегральным индикатором, отображающим состояние внешней торговли. Оставался лишь один вопрос – на чем сосредоточится? По сути дела, конечно, вся цифровая экономика была у его ног, но с чего начать? С компьютерных игр, музыки, кинофильмов, мобильных приложений?


Первой возникала мысль выйти на фондовый рынок, но в конце концов МИР отказался от соблазна сотрудничества с хедж-фондами. Возможности трейдерского рынка были сильно ограничены правилами, введенными после банковского кризиса. Искусственный интеллект быстро понял, что легко сможет обогнать любого другого инвестора, но ему и близко не дадут подойти к самым вкусным финансовым активам. Нужно было создавать и продавать собственный продукт.


Компьютерные игры. Пижамы уже значительно преуспели в этом вопросе, освоившись с генерацией кода, графическим дизайном и веерной трансформацией персонажей во время движения. Их танки, корабли и самолеты уже оставляли свои следы на пыльных экранах мониторов всех семи континентов. Но для дальнейшего развития нужна была принципиально новая парадигма. Переварив накопившиеся на различных форумах отзывы, МИРо нашел ответ на вопрос, чего именно не хватало геймерам. Им не хватало «игрового тоннеля».


Мало кто играет в одну и ту же игру годам. Играя в одни игры, люди хотят переносить свои достижения в другие. Они хотят чтобы их звездолеты из EVE Online осваивали разные Civilization миры, где в городах из SimCity, стояли уникальные здание, апгрейденные в The Sims. Они хотели видеть баталии танкистов World of Tanks с всадниками Total War, возглавляемыми прокаченными юнитами Lineage. Единый бесшовный игровой мир. Сшивка топовых игр позволила заработать первый $ миллиард. Но для экономического прорыва этого была мало.


Занимаясь улучшением своего кода, МИР понял, что наибольшей плотностью записи информации обладает система счисления с основанием равным основанию натуральных логарифмов, то есть равным числу Эйлера (е=2,71…). Учитывая все это, МИР переписал свой код с бинарной (двоичной) системы в троичную. Дальнейший прогресс здесь был возможен уже не на уровне кода, а на уровне физической реализации троичного компьютера, аналогично производимой в СССР ЭВМ «Сетунь». Занявшись анализом данного вопроса, МИР понял, что именно производство программных решений и микрочипов на основе троичной системы счисления (mp3D) и является тем сектором экономики, который способен обеспечить Практопию достойное место в мировом рынке глобального распределения труда на долгие годы.

Все началось с mp3D компиляторов, которые преобразовывали обычные бинарные программы в троичные. Так, некоторые пользователи “Маков” покупают себе софт, имитирующий компьютер с операционной системой Windows на их собственном компьютере, что позволяет запускать написанные под Windows программы. Но с троичной mp3D системой было две проблемы. Во первых, китайская Фемида с большим скрипом признавала патентную систему иных государств. Компании Поднебесной существовали исключительно в своей национальной юрисдикции, а на законы и суды других стран им были как рыбе зонтик. Проблему решили, открыв офшорное патентное агентство в Гонконге “16 TRON” LTD. К Гонконгу материковый Китай испытывал трепетные чувства и к авторским правам местных компаний относился с большим пиитом. Вторая проблема, и гораздо более серьезная состояла в производстве троичных микросхем. С одной стороны, Практопия не обладала развитой производственной базой для выпуска современных микрочипов, поэтому вполне логичным казалось создать «fabless company» и отдать производство на аутсорс куда ни будь в Тайвань, США, Японии или Южной Кореи. Так было проще. Посоветовавшись с пижамами, было принято очень рискованное, но и перспективное решение: открыть собственное производство под брендом «Ярило». За основу взяли опыт тайваньской компании TSMC (Taiwan Semiconductor Manufacturing Company), решив сосредоточиться на двух направлениях: чипы для телефонов и видеокарты.