ИСПУГ ИГРОКА – НЕОТЪЕМЛЕМАЯ ЧАСТЬ ЕГО ОПЫТНОГО ПУТИ, РАДИ КОТОРОЙ ВСЕ И ЗАТЕВАЕТСЯ. ЭТОТ МАРШРУТ – ОДИНОКОЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ, КОТОРОЕ ЗАТЯГИВАЕТ ИГРОКА ВО МНОЖЕСТВО КОШМАРНЫХ СЦЕНАРИЕВ.
Бесспорно, понимание таких хитростей упростит прохождение игры. Тем не менее, несмотря на то что суть любой игры заключается в принятии решений, буквальный просчет всех ходов (как в системе прокачки из ролевых игр) не даст такого же опыта, как если бы вы принимали решения, основываясь исключительно на наблюдениях или впечатлениях, ограничивающихся самой игрой. Столкнувшись с виртуальным 3D-миром, столь же реалистичным, как и в SH3, человек изначально склонен принимать решения так же, как он делал бы это в мире реальном. Впервые столкнувшись с угрожающими монстрами, вы вряд ли станете их рассматривать как наборы чисел, отражающих их физические параметры. Такие вычисления вторичны (например, они могут быть приняты во внимание после многих попыток победить босса).
Кто идет (бежит) в Сайлент Хилл?
Яне согласен с ранее процитированным комментарием Райзера о недостаточно целостном геймплее и считаю, что дизайн Silent Hill прекрасно определяет форму ее игрового процесса. Согласно трем общим представлениям об игре, которые я определил в предыдущем сочинении, специфика Silent Hill не предназначена для «играющих с игрой»: то есть игроков, использующих формальную структуру игры в своих интересах и способных самостоятельно ставить себе цели. В отличие от знаменитой серии Grand Theft Auto, в которой игрок через процедуру игры становится автором собственного опыта[18], все вызовы способностям играющего в Silent Hill задуманы ее авторами и продиктованы целями, которые они ставят перед игроком. Если игрок решит палить во все стороны, он только зря израсходует боеприпасы. Он не может, например, поставить перед собой задачу разбить каждую витрину магазина (они бронированные и никак не реагируют на попадания), не может срубить все деревья бензопилой при повторном прохождении SH1 и SH2 (пила просто будет рассекать воздух), не может выйти за пределы заблокированных улиц, не может совершить самоубийство, спрыгнув с моста на Блох-Стрит в SH1 или направив винтовку на самого себя, когда ситуация становится невыносимой (мы ведь находимся в сурвайвал-хорроре, игре, где нужно выжить) и не может общаться с неиграбельными персонажами (NPC) вне катсцен. Игрок, конечно, может убить Марию, следующую за ним в SH2, но на этом игра закончится. Silent Hill не позволяет геймеру проложить собственный путь в игровом мире, но, по крайней мере, позволяет выбрать, как именно он будет перемещаться в заданных рамках. Игрок может стать на место персонажа, максимально импровизируя во время прохождения и свободно перемещаясь по городу и его локациям. Детальное трехмерное окружение в реальном времени с самого начала было главным козырем серии. Игрок мог запросто гулять по городу и любоваться графикой, на время забыв о своих поисках. Эта возможность чрезвычайно важна для определения геймплея игр жанра сурвайвал-хоррор, так что я вернусь к ней позже. Игры этого жанра учитывают именно действия игрока.