Но есть верующий в собственную исключительность. Такой тип прет по уровням, что тот паровоз, мучительно и старательно вкладывая каждый пункт только в какой-то высчитанный им параметр, хотя уже давно это дерьмо не работает, не только в Девятке, но и в обычных «Песочницах» – играх с бесконечностью жизней, без потери всего заработанного прогресса. В итоге мы имеем очередного чувака, чье ЧСВ>16 роняет любой даже начинающий задрот, потому что ему доступен тот же шмот, итоговые же характеристики выше намного.
И, думаю, это справедливо. Ведь за каждый пункт пролито сотни литров, пусть и игрового пота, который учитывая остальные факторы, почти не отличается от реального, угроблена куча времени. И когда нашего паровоза хлопает задрот, что он делает? Правильно, он бежит к администрации, он ноет и плачет, говорит, мол, я купил крутые вещи, я потратил столько-то столько-то… И его посылают на три буквы. Хочешь также – вперед, делай мясо!
Почему задротством надо заниматься с первых уровней? Все просто. Математика, нам на помощь приходит именно математика. Все настолько просто, что даже пятилетний ребенок, поиграв с калькулятором, скажет тоже самое. Подняться с 0 на 1 уровень будет около сотни отжиманий, а с первого на второй уже 1000. А если вкладывать и вкладывать, в ту же силу все полученные очки характеристик, то сколько займет времени и сил подъем простым качем, например, с 50 на 51 лвл ? То-то и оно.
А та плеяда открытых вторичных характеристик? И наконец тот бесценный опыт, когда ты не путаясь, если играешь в режиме нормалити, нашариваешь взглядом нужную иконку, или, как сейчас я в режиме хардкор, строишь на автомате необходимые магемы не просто нажатием кнопочки перед глазами, а ручками. Хрен ты здесь возьмешь рецептик и раз, сальто назад сальто вперед и сверху свой кривой самонаводящийся меч на голову врага. Нет, тут так не выйдет, только тренировки.
Конечно, быстрый и резкий количественный рост может дать неоспоримое преимущество перед другими игроками тогда, когда запускаются новые проекты, часто именно там требуется резко оторваться от остальной массы, чтобы первым собирать все достижения, которые впоследствии для остальных будут недоступны, так как рассчитаны на энное количество первых игроков, иногда и, вообще, только на одного.
Поэтому быстрый набор уровней на первых этапах безусловное зло. Очки характеристик за уровень и какой-либо перк, если они существуют, никуда от тебя не денутся, а вот возможность с меньшими усилиями добиться прироста базовых, а часто и множества вторичных характеристик и достижений стоит очень и очень многого.
Двенадцать лет, проведенные на «Пустошах», в режиме хардкор, то есть максимально приближенному к реальному, где все ощущения на 100%, а любые окружающие предметы могут быть использованы, и твои умения и таланты в основном зависят только от прямоты рук, позволяли мне не бояться того факта, что сейчас предстоит начинать игру голым и слабым. Если там выживал, с той скудной ресурсной базой, то и здесь должно получиться.
Впрочем, я не надеялся на чудо, а на добытые данные: «В обычной песочнице любой игрок сразу, и не задумываясь, выбрал бы альтернативный старт с «все возьму сам», однако следует помнить, что количество жизней ограничено. А сама игра настолько приближена к реальной жизни, насколько она реальна в реальности. Суть альтернативного страта заключается в том, что вас ИИ портует в суточном или двухсуточном переходе от ближайшего населенного пункта, и вы должны добраться до обжитых мест. Уровень монстров и разного рода живности варьируется от 1 до 10. И там уже зависит все от вашей смекалки, от умения выживать в условиях дикой природы. Следует также помнить, что только режим «хардкор» с «Я все возьму сам!» активирует возможность альтернативного старта, при других выборах начальной экипировки он невозможен. Вот и подумайте сами, много ли у вас шансов, в часто абсолютно недружелюбной среде, в реальных условиях выжить, учитывая монстров, агрессивную живность и кучу других проблем, имея при себе только свой хер?».