Вот почему меня быстро захватила идея написать об Assassin’s Creed с другой точки зрения. Я был рад самой возможности заново погрузиться в каждую игру серии и пройти их от начала до конца в порядке выхода. Мне ужасно хотелось сравнить свои нынешние впечатления с воспоминаниями и проанализировать их с учетом того, какой стала серия к сегодняшнему дню. Но больше всего меня воодушевила возможность взглянуть на игры по-новому: не просто препарировать произведение, а изучить процесс разработки и людей, которые в нем участвуют, увидеть, как рождаются идеи, как они меняются, распространяются и исчезают. Я посмотрел бессчетное количество интервью и собрал огромное количество информации, стараясь удовлетворить свое любопытство, но с каждым новым открытием оно только нарастало, подобно снежному кому. В ходе работы мне повезло лично встретиться с людьми, принимавшими участие в создании Assassin’s Creed: творческим руководителем, продюсером… Я разговаривал с ними, стараясь узнать побольше о внутренних процессах во время создания каждой части, лучше понять, на что ориентировалась команда и какой выбор ей приходилось делать. А еще это помогло мне отличить правду от вымысла. Кредо ассасинов учит нас: «Ничто не истинно, все дозволено». Однако, столкнувшись с Ubisoft, быстро понимаешь: у них «все истинно, ничто не дозволено». Официальные версии событий и язык маркетинга очень живучи, и зачастую оказывалось сложно пробиться через эти преграды и сложить из фрагментов истины целостную картину. Мне повезло поговорить со многими женщинами и мужчинами, увлеченными своим делом, однако подобраться к тем, кто все еще работал в Ubisoft, оказалось почти невозможно: компания не стремится вступать в контакт с любопытными, а ее сотрудники скованы множеством правил. Даже тем, кто уже оставил свою должность, не всегда легко открыться. Несмотря на множество попыток, мне так и не удалось поговорить с бывшими разработчиками из квебекской студии. Пострадав от многократных скандалов, особенно в 2020 году, Ubisoft, похоже, нашла способ заставить своих сотрудников болтать поменьше[2]. Однако вместо того, чтобы охладить мой пыл, все эти сложности, наоборот, заставили почувствовать себя настоящим следователем, который пытается докопаться до истины, скрытой за стеной молчания и удобных прилизанных формулировок. В конце концов мне удалось раскрыть несколько секретов и относительно точно проследить процесс создания саги Assassin’s Creed на основе фактов, логических выводов и разрозненных туманных воспоминаний. Порой они добывались с огромным трудом, поскольку свидетелям не хотелось слишком сильно отступать от официальной версии, а иногда – были полны преувеличений, призванных показать рассказчика в более выгодном свете.

Я постарался как можно чаще цитировать участников событий: для меня крайне важно дать им возможность высказать свои взгляды и поведать обо всем своими словами. Поскольку я так ценю точность, я указываю источник каждой цитаты в сносках. А если источник не указан, это значит, что слова взяты из интервью, которое я провел самостоятельно[3]. Я также постарался включить в книгу как можно больше историй разработчиков: мне хотелось напомнить читателям, что видеоигра – всегда результат коллективной работы, а ее создание может занимать много месяцев или даже лет напряженного труда, который заслуживает благодарности и уважения. Когда речь идет о такой успешной серии, как Assassin’s Creed, неизбежно возникает соблазн говорить о ней исключительно с коммерческой точки зрения, обсуждать только решения издателя. Однако это привело бы к обесцениванию объема и качества работы команд, оставшихся за кулисами. Я хочу напомнить читателям, что за колоссами AAA-игр стоят люди. Конечно, на протяжении многих страниц и глав вы будете встречать одни и те же имена. Но все, у кого я брал интервью, в той или иной форме обязательно говорили: некоторые члены команды стали знаменитыми, но это никак не умаляет огромного ежедневного труда сотен никому не известных людей. Видеоигра – произведение, которое никак нельзя свести к одному-единственному имени, к одной должности. Единоличным создателем нельзя назначить ни Патриса Дезиле, ни Жана Гедона. Последний и сам говорил: «Творческий директор делает игру не в одиночку. Вовсе нет! Если он говорит, что все это его заслуга, так это он зарывается… Извини уж, старина, но в одиночку у себя в гараже ты можешь придумать любые гениальные идеи, только вот ничегошеньки не сделаешь! Если за тобой не стоит команда – пиши пропало». Очень верно сказано!