Для чего я все это писал? Чтобы донести до своего любимого и дорогого читателя, что, как бы ни было сложно и грустно, в геймдеве тебя ждет светлое будущее. Главное – верить в себя, и все получится. А также прочитать эту книгу от корки до корки – тогда шансы на успех утроятся. Но не увольняйся, пока игры не начали приносить доход вдвое больше основного и не накопилась подушка безопасности на шесть-восемь месяцев, а то ничего хорошего не выйдет…
1.3. Что такое этот ваш «геймдев»?
Игры – это не просто увлечение, это искусство.
Шигеру Миямото.
В наше время видеоигры являются одним из самых крупных сегментов индустрии развлечений. Согласно последним данным, 3,1 из 7,8 миллиарда населения планеты являются геймерами, что составляет приблизительно 40 % от общего числа людей в мире. Почти половина населения планеты регулярно играет в игры! Игровая индустрия по масштабам сопоставима с киноиндустрией и конкурирует с ней за время и внимание пользователей. Всегда держи в голове, что твоя игра конкурирует в первую очередь не с похожей игрой на площадке, а с Netflix или Disney, в зависимости от возраста целевой аудитории (ЦА) твоей игры.
Наверняка ты думаешь, что в геймдеве крутятся большие деньги. И это правильные мысли. В прошлом году суммарный доход игровой индустрии составил 149 миллиардов долларов США. Однако всего лишь 50 лет назад ее еще не существовало. Более того, первая компьютерная игра в мире появилась только 80 лет назад.
Так что же такое этот ваш геймдев? Чтобы ответить на этот вопрос, мне стоит рассказать, как он появился и развивался. Ведь где ты еще об этом узнаешь, как не в этой книге? Итак, осенью 1961 года в Массачусетский технологический институт поступил мини-компьютер PDP‐1, который с нетерпением ждали преподаватели и студенты. Для демонстрации его возможностей был создан специальный комитет, в который вошли Стив Рассел, Мартин Грец, Уэйн Витенен. Вдохновленные произведениями о космосе, они решили представить возможности компьютера в игровой форме. Парни создали игру про космические баталии всего за шесть месяцев, назвав ее Spacewar!. Это была одна из первых компьютерных игр!
В игре участвовали два космических корабля, которыми игроки управляли с помощью джойстиков. Цель игры состояла в уничтожении корабля противника. Уклоняться необходимо было не только от выстрелов соперника, но также от столкновений с его кораблем или со звездами. Студенты привнесли тогда много новшеств. Например, ограничение запаса торпед, которыми нужно было стрелять в противника, или возможность переместиться в случайную точку экрана, чтобы увернуться от выстрела или столкновения.
Игра не снискала популярности, так как в США в то время было очень мало компьютеров с мониторами. И те в основном принадлежали исследовательским учреждениям. Коллеги-ученые запрашивали код игры у разработчиков, адаптировали под свои устройства и играли после рабочих смен. Спустя десять лет игра стала культовой среди ученых, но первым, кто решил заработать на этой игре, стал Нолан Бушнелл. Кстати, впоследствии его имя оказалось увековечено в зале славы компьютерных игр.
Идея заработка была проста – Бушнелл хотел переписать игру для аркадных автоматов, в которые люди вставляют монетку для игры. Однако исходный код Spacewar! был написан для дорогого компьютера PDP‐1 и не подходил для более дешевых моделей. Бушнеллу пришлось перенести игру на более доступный Data General Nova и переименовать ее в Computer Space. В этой версии игрок должен был сбивать летающие тарелки и уклоняться от их атак. Несмотря на усилия Бушнелла, игра не стала популярной в барах из-за сложности игрового процесса, который требовал от игроков быстрой реакции. А в барах, как известно, люди всю реакцию пропивают… Немного непродуманная была бизнес-модель.