его онлайн и по телевидению. Это больше просмотров, чем у финалов бейсбольной Мировой серии (23,5 млн) и баскетбольной NBA (15,5 млн в среднем за игру) в том же году[16].

Вскоре после выпуска игры в 2009 году основатели Riot Games Брэндон Бек (бывший бизнес-консультант) и Марк Меррилл (бывший специалист по маркетингу) осознали, что вместе с успехом придут и проблемы с имиджем. Игра родилась из фанатской модификации для другого проекта, Warcraft III, и игроки мигрировали оттуда в League of Legends. Некоторые из этих людей вели себя просто кошмарно. Я имею в виду, что они были ужас какими отвратительными участниками. Достаточно было ненадолго окунуться в сообщество League of Legends, чтобы сразу же столкнуться с оскорблениями, сексизмом, расизмом и самой разной мерзостью, какая только есть в интернете. Давайте проясним: там были и хорошие, дружелюбные люди – я знаю некоторых из них лично. Но количество игроков в League of Legends плюс конкурентность, анонимность и отсутствие последствий стали причиной настолько токсичного поведения, что оно вылилось в проблему. И эту проблему Беку и Мерриллу следовало решить.

За помощью они обратились к Джеффри Лину, молодому кандидату психологических наук. Лин, который был геймером с ранних лет, как раз увлекся когнитивной нейробиологией. Его особенно интересовало, как окружающая среда влияет на наши зрительные системы и заставляет нас делать очень неожиданные вещи. Но с их помощью мы многое поймем о работе разума. Лин получил докторскую степень в Вашингтонском университете и заработал несколько наград и стипендий. В конце концов он объединил любовь к научным исследованиям со своей страстью к видеоиграм, устроившись в корпорацию Valve в Сиэтле – к создателям таких выдающихся игровых франшиз, как Half-Life, Portal и Left 4 Dead. Ему поступали предложения заняться более традиционной научной деятельностью в другом месте, но Лин знал, что хочет строить карьеру в игровой индустрии. Работая в Valve, Лин продолжал время от времени играть в онлайн-игры вроде Everquest, где множество людей подключаются к общему виртуальному миру, чтобы играть и общаться. Во время одного игрового конвента в 2011 году Лин и несколько его друзей из Everquest решили встретиться лично. К его удивлению, некоторые из тех, кто редко говорил о своей личной жизни в интернете, тоже работали в игровой индустрии. Например, Кристина Норман была ведущим дизайнером популярной серии Mass Effect от Bioware. Она и еще один «игровой друг» из Everquest в то время трудились в Riot Games над League of Legends, поэтому пригласили[17] Лина туда.

Они разговаривали на протяжении всей встречи. «В течение дня поднималась одна общая тема, – писал мне Лин по электронной почте. – Большинство разработчиков относятся к поведению игроков как к неразрешимой проблеме»[18]. Но Лин считал иначе. В итоге он встретился с основателями Riot, Беком и Мерриллом, которым не терпелось поговорить с кем-нибудь о психологии токсичного поведения в онлайн-играх. Что еще более важно, они хотели знать, как именно Лин со своим образованием и портфолио может помочь решить проблему. У Лина был ответ. «Я хотел создавать игры, учитывая психологию игроков, – вспоминал он. – Я хотел менять их поведение через инструменты самой игры». Задача выдалась нелегкая – скорее даже невыполнимая. Но возможность-то какая!

Спустя некоторое время Лин уже работал в Riot в междисциплинарной «команде по поведению игроков», куда входили деятели общественных наук, статистики, исследователи человеческого фактора, социологи, антропологи и тот парень, про которого никто не знает, чем он занимается, но вроде бы чем-то полезным. Цель группы: пресечь ужасное поведение игроков и заставить их вести себя более спортивно. Все сразу же приступили к работе.