Столько рисков, неприятие видеоигр частью общества и целые пустыни неокупившихся инвестиций, которые оставили за собой масштабные киберспортивные проекты прошлого, – почему же Крафт, владелец ведущей команды НФЛ, решил поучаствовать в новом проекте? Что другие боссы американской футбольной лиги, например Стэн Кронке, владелец Los Angeles Rams, который купил одну из франшиз Overwatch League в Лос-Анджелесе, увидели в новом начинании Blizzard? Семья Уилпонов, владельцев New York Mets, тоже посчитала OWL перспективным вложением и купила франшизу в Нью-Йорке. С ними к проекту присоединился и совладелец команды Главной лиги бейсбола Texas Rangers, который вложился во франшизу в Хьюстоне; Энди Миллер и Марк Мастров, совладельцы клуба НБА Sacramento Kings, вместе с еще одним партнером купили франшизу в Сан-Франциско, а телекоммуникационная компания Comcast – в Филадельфии.

Если бы Котику и команде, которую он собрал для организации OWL, каким-то образом все же удалось привлечь рекламодателей, все эти магнаты бизнеса приняли бы идею участвовать в лиге с большим энтузиазмом. Дело в том, что Blizzard как создателю игры принадлежали все права на саму игру и всю связанную с ней интеллектуальную собственность, – это давало компании мощнейшие рычаги для переговоров с игроками. В отличие от традиционных видов спорта, например американского футбола, где история той или иной разновидности игры могла насчитывать тысячи лет и правами на интеллектуальную собственность, соответственно, не мог обладать никто (представьте на секунду, что кто-то владеет правами на пас вперед), Blizzard владела всеми элементами Overwatch. Игроки, которых не устроили бы зарплаты в лиге, ничего не смогли бы с этим поделать. Если бы в НФЛ игроки сочли уровень контрактов слишком низким, они гипотетически могли бы уйти и основать собственную лигу. Каждые пять лет спортсмены и владельцы лиги садились за стол переговоров и обсуждали новый контракт, и каждый раз игроки грозились пойти своей дорогой. Для владельцев это было источником страшной головной боли, ведь их заставляли сокращать выручку и увеличивать долю прибыли игроков. Иначе они могли столкнуться с оттоком талантов из лиги: если бы он превратился в лавину, ущерб стоимости команд был бы невозместим.

У игроков в Overwatch такой возможности не будет никогда.

Глава 3. Идеальная киберспортивная лига

Когда-то Overwatch League можно было приравнять к одному-единственному человеку – комиссару Нейту Нанцеру. Перед тем как занять эту позицию, он проработал в Blizzard два года: сначала в подразделении по аналитике, а затем в киберспортивных проектах. (До OWL Blizzard проводила профессиональные лиги по четырем игровым дисциплинам: Hearthstone, Heroes of the Storm, Starcraft II и World of Warcraft Arena. Объем призовых во всех четырех играх составлял 2,2 миллиона долларов.) Первый сезон OWL по масштабу должен был затмить все, что Нейт и Blizzard делали до этого: планировалось, что призовой фонд составит 3,5 миллиона долларов. Помимо солидных призовых OWL могла предоставить игрокам значительно более стабильный и безопасный заработок.

Стабильные контракты были важны для привлечения в лигу ведущих игроков, но изначально Overwatch понравился лучшим геймерам совсем по другой причине – из-за удачно реализованного геймплея. Еще когда о лиге не было ни слуху ни духу, многие знаменитые геймеры отвлекались от League of Legends и других игр, чтобы удовольствия ради поиграть в Overwatch. В итоге каждый из игроков первого сезона OWL на момент объявления о создании лиги уже играл в Overwatch по меньшей мере полгода. Одним из таких «перебежчиков» был Bdosin