– Вот как? – я хмыкнул. – Как же так, самые востребованные и самые непопулярные? Парадокс, однако.
И тут Кириалла прорвало. Он взахлёб и подробно начал описывать почему, что, да как. Оказалось все вполне просто и логично.
Все персонажи делились на классы, которые определялись не столько характеристиками, сколько классовыми умениями. Хилеры, со стороны светлых, выбирали умение, основанное на школе жизни или школе света. И умение у них «Исцеление». Друиды из школы жизни выбравшие путь лекаря могли излечивать сразу нескольких игроков. Жрецы света исцеляли слабее, но умели воскрешать павших. При этом страдала боевая магия. Пользоваться они ею могли, но эффективность падала на порядки, а ману заклинания жрали непропорционально много. Если же учесть, что и развитие статов упирало на мудрость и интеллект, то хилер складывался с одного-двух ударов. И бродить самому по миру, ему никак не светит. Так что целителям приходиться всегда таскаться за теми, кто их защитит.
Ну и прокачка дело тяжёлое. Опыт в дриммире давали не за убийство моба или игрока, а за нанесённый урон. За смерть давали удвоенный опыт с последнего удара. А хилерам лишь добавляли экспы за лечение, но гораздо меньше, чем дамагерам. Но в целом, экспа в малых дозах капала почти за все действия игроков.
У танков ситуация немного другая. Их задача принимать на себя удары. И классовое умение «Защита» именно этим определяла танка. Урон нанесённый объекту защиты передавался танку. И все бы ничего, если бы не одно большое «но». Болевые ощущения. В игре была боль. Настоящая и стопроцентная.
Конечно, каждый игрок, в любое время, мог сдвинуть шкалу боли на двадцати процентный минимум, когда самая сильная боль не более чем щипок. Неприятно, но не смертельно. И опять большое «но». Боль, как и наслаждение, да и все остальные чувства, это всего лишь набор импульсов в мозг. Потому, вместе с болью на восемьдесят процентов падали все ощущения, включая слух и зрение.
Конечно, разработчики могли бы, наверное, решить этот вопрос, но скорее всего не хотели этого делать. Потому как помимо всех остальных прелестей, со снижением чувствительности падал уровень накапливаемого опыта, повышался входящий урон и шанс получения критического удара. Так что танки в бою работали на минимум восьмидесяти процентах чувствительности, как и все остальные. Но принимать основные удары на себя – работа для мазохиста.
И это ещё не все минусы этого класса. Танки задирали силу и выносливость по максимуму. Выносливость для живучести, а силу чтобы тягать на себе тяжёлые металлические доспехи. Стальная броня и забитая ловкость делала танков самым медленным и неповоротливым классом. Что в одиночном походе превращало их в ещё более лёгкую добычу, чем хилеров. Любой другой класс мог один на один свалить танка, если поймает в безлюдном месте. Даже, пожалуй, хилер. У танка конечно бодрости хватит переть вперёд очень долго. Но хилер в тряпках все же быстрее и может бить с дистанции.
Конечно, все не так критично и вполне решаемо, если влить приличные деньги в игру. Например, купить пета. Но это деньги и очень большие. Да и питомцы не продавались на каждом углу.
– Вот потому и придётся мне играть кем-то из них! – с горечью закончил рассказ Кириалл.
Пока мы болтали, успели распилить бревно на ровные чурбаки и закинуть на козлы второе. Я же успел поднять выносливость и силу на один пункт, что меня порадовало. Дальше дело пошло быстрее.
– Расскажи мне про остальные классы. А то я как-то и не определился ещё, кем буду.
– Я бы мага выбрал, стихийника. – вздохнул парень. – Или жреца порядка, но последнего опять-таки ради денег, но им играть без поддержки клана или серьёзного начального доната не реально.